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Detonado de Medievil 2


O Museu
Eis o vosso nível de treino. Depois do filme, dêem umas voltinhas por esta sala, para se habituarem aos comandos. Quando estiverem por dentro da coisa, comecem a acelerar pelo corredor e rebentem com a montra para sacar a pequena espada. Desçam o corredor e subam as escadas até à sala aberta. Reparem na mãozinha que vos segue e lembrem-se de voltar aqui mais tarde com ela e vasculhar a zona perto das escadas. Na sala, verão mesmo em frente uma chave e um zombie. Cortem o morto-vivo às fatias e recolham a Chave do Museu. Acabem com outros dois zombies que por aqui andam e saiam pela porta larga. Assim que entrarem nesta sala, vêem um filme. Matem os tipos de armadura e subam os degraus perto de onde vieram. Recolham o frasco de energia e corram para trás do bloco grande para sacarem algum ouro. Agora, subam a escadaria grande. Rebentem com a montra a vossa frente para recolherem uma pistola. Atravessem a porta. Vão dar à varanda, mesmo por cima da sala onde encontraram a chave. Percorram a zona para amealharem algumas moedas, um frasco de energia e um escudo de cobre. Abram a porta com a Chave do Museu e atravessem-na.
Corram até ao fundo da varanda. Usem a escada para subir e passar por cima do parapeito. Quando chegarem ao chão e começarem a correr, o dinossauro aparece através da parede, rosna e lança alguns esqueletos de pássaros. Matem-nos ficará fulo da vida, começará a abanar o chão (passa por cima da estátua) e irá embora. Vão até à estátua e recolham as moedas. Usem a fonte, caso precisem, e saiam pela porta. Malvados com armas de fogo! Acabem com eles e atravessem a porta seguinte. Vão encontrar três esqueletos de pássaros. Livrem-se do trio e depois reparem no tipo que está perto da entrada, a murmurar qualquer coisa que vos é dirigida. É o dealer. Vejam o que tem para vender - munições para a pistola - e gastem algum dinheiro, caso seja mesmo necessário. Depois, desçam as duas escadarias. Encontrarão um canhão e uma porta bloqueada. O problema é que o canhão não está carregado nem a sala iluminada. Entrem na sala com "Display Room" em cima. Aqui há mais um tipo a abater. Acabem com ele e peguem na tocha. Assim que o fizerem, aparecerão mais armaduras com vida, saídas das montras, prontas a acabar com vocês. Apaguem-nas do mapa e voltem para trás, pela porta. Passem o canhão e entrem na porta "Garden". Vão encontrar dois zombies. Eliminem-nos e reparem na taça transparente que brilha. É o Cálice das Almas, mas ainda não está cheio. Sigam até à zona com a fonte, do outro lado da sala. Mais três mortos-vivos sairão da terra. Acabem com eles e o Cálice deverá encher-se. Recolham-no e façam o caminho de volta até à caixa com a bola do canhão. Saquem a munição e regressem até junto do canhão.
Agora têm de carregar o canhão. Recolham o vosso braço com a tocha do inventário. Acendam-na noutra e depois ativem o canhão. A explosão abrirá a porta, atravessem-na. Na sala seguinte, virem à direita e depois subam a escada. Corram pela varanda e saquem algumas moedas e a Chave do Dinossauro. Desçam, matem mais dois vilões, recolham o escudo de cobre da caixa e saiam pela porta. Entrem na sala e o dinossauro voltará a aparecer, atirando mais alguns esqueletos de pássaros. Matem-nos e a porta abrir-se-á. Agora já podem atravessar o buraco feito pelo monstro, mas por enquanto ainda não vale a pena passar muito tempo aqui. Saiam pela porta até ao fim do nível.
Subam as escadas. Assistam à entrada triunfal dos despojos do Tyrannossaurus. Está na hora de combater o primeiro boss.
Tyrannossaurus Wrecks
1ª Forma
Este bichinho tem dois ataques básicos: lança fogo e carrega sobre o inimigo. Eis a vossa táctica de vitória: corram em círculos à volta do monstro para não serem atingidos. Continuem assim, até saírem ondas cor de rosa da sua cabeça e ele pedir a ajuda dos companheiros. Ignorem-nos e subam para a cauda do monstro. Depois, continuem até ao dorso, até chegarem ao seu crânio à mostra. Atinjam este ponto sensível e ele gritará de dor. Repitam a operação até o vencerem, ou nem por isso.
A seguir, vão assistir à metamorfose do bicho numa espécie de dragão. Quando voltarem a controlar Sir Dan, corram através da porta e sigam ao longo da parede. Recolham as moedas e o escudo de cobre e subam as escadas. Pelo caminho, comprem mais umas munições ao dealer. Quando chegarem à varanda, usem a fonte, caso precisem.
2ª Forma
Combater o dragão não tem muito que se lhe diga. É quase a mesma coisa da luta anterior. Corram para fugir às chamas que o bicho lança e quando ele deixar de chamar os amiguinhos, disparem sobre a fera com a pistola. Repitam a operação até à vitória final.
Assim que o monstro morrer, começará a arder e a saída abrir-se-á. Saltem para o chão e encontrem uma garrafa de vida no cadáver. Depois, saiam.

Kensington
Desçam a rua e darão de caras com o vosso primeiro necromante. Matem os lacaios e só depois o mestre. Sigam em frente, passando a arcada. Desçam esta rua e encontrarão o segundo necromante. Acabem com ele. Agora, corram em volta do edifício à esquerda, junto do rio. Carreguem no interruptor e o elevador descerá. Subam nele e atravessem a arcada. Deixem-se cair e arrastem o caixote que está junto á água até às caixas para fazerem uma escadaria. Se não souberem como arrastar o caixote, falem com Winston, o fantasma, que ele explica-vos.
Recolham as moedas e saltem de caixa em caixa. Por fim, saquem a chave e saiam daqui para fora. Vão dar mais ou menos ao sítio por onde entraram. Deixem-se cair e matem o trio de zombies. Desçam a rua e atravessem a arcada. Acabem com o necromante e companhia e continuem em frente. Vão dar a uma enorme porta trancada. O que vale é que têm a chave. Eliminem os três zombies e atravessem a porta.
Sigam para a esquerda, matem os três malvados, mas evitem a caixa porque é uma armadilha. Quando virem outras iguais, lá para a frente, ignorem-nas. Subam a escada junto à parede e atravessem a arcada. Vão ver outra chave numa pilha de caixotes e uma fonte. Usem a fonte, caso precisem, e saltem para cima dos caixotes para recolherem a chave. Quando descerem, verão um filmezinho onde vos é apresentado o Jacal Anubis. Assim que voltarem a controlar Dan, subam de novo para cima das caixas e acabem com uns vilões, à custa da pistola. Sobram ainda alguns, por isso preparem-se para dar uso à espada. Para saírem da sala, terão de empurrar a caixa móvel para cima do carro e criar assim outra escadaria improvisada. Saltem para cima da caixa e saiam pela arcada. Acabarão, mais uma vez, perto do sítio por onde entraram. Deixem-se cair e dirijam-se ao portão. Um trio de zombies aparecerá por estas bandas. Matem-nos, se vos apetecer, e atravessem o portão.
Agora, dêem mais um passeio rua abaixo, matando todos os cinco zombies que vos vão aparecendo no caminho. Virem à esquerda na encruzilhada e deverão ver uma casa com uma fechadura perto da porta à vossa esquerda. Abram-na e entrem. Subam as escadas e rebentem os caixotes com a espada. Saquem o relógio de bolso e deixem a casa. Nesta altura, o Cálice já deve estar cheio. Caso contrário, matem mais umas tantas criaturas. Para recolherem o Cálice, viram à esquerda desde a casa, passem os três zombies e sigam até à arcada. Em vez de atravessarem, subam a escada que está ao lado e deixem-se cair na linha de comboio. Abram a caixa, saquem o escudo de cobre e desçam a linha até chegarem a uma estação. Podem fazer umas compras ao dealer e depois toquem o sino. Aparecerá um comboio. O Cálice está por lá. Continuem a descer a linha férrea até ao fim. Desçam a escada e depois subam a seguinte. Vão dar ao telhado do Museu. Corram pelo telhado, em direcção à clarabóia. Vejam o pequeno filme com Beavis e Butt-Head e saltem através da clarabóia.
Se quiserem podem tentar saltar de clarabóia em clarabóia ou simplesmente deixarem-se cair. Tenham em atenção que se saltarem e caírem, morrem. Não tem grande importância, porque as únicas coisas que vão encontrar na estrutura à vossa frente serão o dealer e algumas (poucas) moedas. Quando chegarem ao chão, serão logo atacados por mais jacais anubis. Agora, tanto podem lutar como saltar pelo buraco feito pelo dinossauro. Na segunda alternativa, terão de os atingir, mas de longe com a pistola. Quando todos estiverem mortos, a tumba abrir-se-á. Entrem. Agora, assistam a um filme onde Dan mostra os seus dotes de incendiário. Que belo cavaleiro este! Desçam a rampa e darão com mais dois jacais anubis. Matem-nos e sigam. Não se esqueçam de voltar a esta sala com a mão de Dan e seguir até ao buraco na parede. Está na hora de um puzzle! Vão empurrando os blocos em volta até eles formarem degraus para os vários objectos. Tenham cuidado, porque três jacais anubis irão aparecer, um por um, à medida que empurram as pedras ou recolhem os itens.
Quando terminarem, saiam. Na sala seguinte, desçam as escadas e usem o item certo em cada uma das estátuas. Se a mitologia egípcia não é o vosso forte, aqui vai a explicação:
Anubis tem cabeça de cão. Orus, de águia e Sekhmet de gato. Quando tudo estiver correctamente colocado, irão conhecer Kiya. É o fim deste nível.

Freakshow
Certifiquem-se de que têm o martelo. Caso contrário, vão recolher os Cálices que deixaram passar, ara vos facilitar a vida. Sigam em frente e entrem. Não deixem os freaks empurrar-vos para dentro de água. Em vez disso, apliquem-lhes o martelo. Continuem até verem uma parede com um portão. Não atravessem o portão. Virem à esquerda e entrem na pequena caverna. Aqui, podem matar alguns duendes (com o martelo) e recolher algumas moedas e uma garrafa de vida. Voltem para trás, saiam e agora sim atravessem o portão. Serão apresentados ao mágico. Não percam tempo e mostrem-lhe o poder do martelo. Quando acabarem o serviço, os portões abrir-se-ão. Sigam. Matem mais uma dose de freaks e duendes. Carreguem o martelo. Se tocarem o sino, recolhem algumas moedas. A tenda vermelha é a passagem para a mão de Dan. Atravessem a porta com o martelo na mão e preparem-se para mais uma matança. Depois de cumprida a tarefa (fácil, fácil) ganham moedas, um frasco de energia e pernas de galinha. O dealer está no edifício preto com janelas barradas. Há uma fonte de vida no lado esquerdo da tenda grande. Quando estiverem preparados, atravessem a tenda verde no fim do trilho. Nesta tenda estão um mágico, três freaks e uma carrada de duendes. Acabem primeiro com o mágico e tentem manter-se afastados dos buracos das caixas, para que os duendes não saiam lá de dentro. Quando estiverem todos mortos, as portas abrir-se-ão. Continuem em frente. A plataforma branca é um trampolim. Subam a rampa e saltam para cima dela. Mantenham o botão de salto carregado para conseguirem chegar mais alto e depois saltem para cima da escarpa. Estão a ver o trampolim num dos cantos da água? Bom, agora terão de saltar de trampolim em trampolim até chegarem à escarpa de relva do outro lado. Cuidado, porque os trampolins estão cheios de duendes, prontos a dificultar-vos a vida. Matem-nos e desçam o trilho até chegarem à arcada. Atravessem-na e terão de enfrentar um elefante mecânico, ou seja, um mini-boss. Não se assustem, porque não custa nada. Carreguem a pistola, corram para debaixo das patas do animal e disparem sobre o duende que o conduz na parte de trás. Repitam a operação até que ele se vá abaixo. Como recompensa, sacam a chave do elefante. Na volta não usem os trampolins, limitem-se a deixar-se cair da pequena escarpa. Matem o que aparecer e atravessem a porta do edifício preto. Aqui, matem os duendes e usem o trampolim para saltar para cima da escarpa. Vão encontrar o dealer, um escudo de cobre e o Cálice. Caso o Cálice não esteja cheio, voltem quando estiver. Reparem também numa fonte de vida. Saiam e continuem a descer o trilho. Atravessem a arcada, passem a ponte e entrem na arcada. Espera-vos outro elefante mecânico. Acabem com ele da mesma maneira que o anterior e recebam a segunda chave do elefante. Agora, voltem para trás até à tenda de circo grande onde não podiam entrar antes. Usem as chaves nas estátuas à frente dela e entrem. Preparem-se para combater mais um boss.
Elefante Mecânico
Não se assustem. Este é mais um boss bem fácil de derrotar. Esqueçam as armas, porque nem o beliscam. A única forma de acabar com o trombudo é esmagando-o. Reparem nas três peças metálicas penduradas nas correias e nas alavancas correspondentes. A ideia é fazê-las cair sobre a cabeça do bicho. Sigam o elefante. Quando chegarem a uma alavanca, corram para a frente dela e activem-na assim que a cabeça do animal estiver mesmo por baixo. Repitam a operação duas vezes e adeus elefante! A seguir, verão um portão a abrir-se. Corram até onde lutaram com o primeiro mágico e atravessem o portão. Voltem ao laboratório.

Observatório de Greenwich
As coisas até aqui estiverem facilitadas. Agora, os inimigos começam a tornar-se mais irritantes e, ainda por cima, descobrem que a cabeça de Dan é removível. Comecem por andar em frente. Quando chegarem a um trilho curto, a cabeça de Dan é roubada por um pássaro. Escusado será dizer que o vosso primeiro objectivo é recuperar esta parte indispensável do cavaleiro. Desçam o trilho até ao Observatório, matando os marinheiros zombies pelo caminho. Quando chegarem, virem à esquerda e procurem por uma escada ao lado da porta da frente. Subam-na e matem o pássaro, usando a pistola ou o arco e flecha. Agora, voltem a pôr a cabeça no lugar devido. O Observatório está trancado. O melhor mesmo é dar uma volta pela cidade. Desçam a escada e vasculhem o lado esquerdo. Encontrarão moedas e uma fonte de vida. Agora, regressem ao outro lado para mais umas recolhas, certificando-se que matam tudo o que vos aparece à frente. A seguir, procurem uma arcada. Ela levar-vos-á até à cidade. Desçam a colina e desçam a rua até ao fim. À esquerda, encontram uma escada. No topo está uma fonte de vida e um ninho de pássaro. Liguem ao ninho, só em caso da vossa cabeça ser roubada novamente. Sigam para a direita e encontrem-se com os inimigos mais irritantes do jogo. Estes aliens conseguem apoderar-se de corpos sem cabeça e controlá-los. Dan incluído. Por agora, não é problema, mas esperem… Não se esqueçam de destruir os cadáveres no chão com o martelo. Assim, os aliens ficarão quase indefesos. Corram pela plataforma (matem o que aparecer) até chegarem a uma ponte para uma zona elevada. Atravessem-na e entrem pela porta. Está na hora de mais um puzzle. Muito fácil, por acaso. Andem até à caixa aberta da parede e coloquem a vossa cabeça lá dentro. Depois, mudem os comandos para a cabeça (L1 e Triângulo) e mantenham L2 e R2 carregados para verem o que está atrás da caixa. Agora, voltem a mudar os comandos para o corpo de Dan e liguem os interruptores, de modo a que correspondam com o que diz na caixa. Logo que conseguirem, uma ponte levadiça aparecerá. Peguem na cabeça e saiam. No exterior, parem junto do dealer se precisarem de fazer compras. Ele está na câmara à direita. A seguir, dêem umas voltas em redor do prédio, em busca de uma garrafa de vida. Encontrada a garrafa, deixem-se cair no fosso e matem tudo o que mexer. Não se esqueçam que precisam de acabar com quase todos os inimigos neste nível para conseguirem o Cálice. Atenção às mãos, a passagem para a mão de Dan está no lado de um dos navios. Assim que o fosso estiver limpo, sigam para a escada perto da ponte levadiça e subam. Depois, atravessem a ponte e saltem de barco em barco até chegarem a uma alavanca. Empurrem-na e erguer-se-á uma plataforma. Continuem na mesma direcção para encontrarem o Cálice ou então dêem a volta e dirijam-se ao muro. Saltem para cima dele e depois dêem um super salto para chegarem ao barco do outro lado. Corram ao longo do barco até poderem saltar para outra rua, mais abaixo. Corram, matem mais um marinheiro zombie e dois aliens, até chegarem a uma porta. Se têm o Cálice, entrem. Saltem para baixo e corram até à porta da direita. Depois de entrarem, carreguem o martelo e dirijam-se aos cadáveres. Destruam todos os que conseguirem, antes que os aliens os possuam. Depois, lidem com os aliens. Quando desaparecerem, subam a rampa até ao segundo andar e corram até ao final da plataforma. Coloquem a vossa cabeça no sino de mergulhador, que deve submergir em seguida. Corram para trás até ao primeiro andar e procurem três alavancas no fosso onde lutaram com os aliens. Agora, mudem para a perspectiva da cabeça. Observem uma coisa preta na água. É um fole e vocês precisam dele. Terão de alinhar a sombra do guindaste com os foles. Decorem a sua localização e voltem a controlar o corpo de Dan. Os três interruptores à vossa frente controlam o guindaste. O que está à esquerda move-o da esquerda para a direita, o do meio para a frente e para trás e o da direita, da esquerda eleva-o e apanha coisas. Movam a sombra para cima dos foles e apanhem-nos. Assim que os apanharem, eles caem algures na entrada da sala. Saquem-nos e à cabeça. Está na hora de ir até ao telhado. Munam-se da tocha e acendem-na numa das que está na parede. Saltem para dentro do balão e usem a tocha para acender o fogo. Depois, seleccionem os foles e saltem sobre eles. Assim, deverão conseguir levantar voo. Vejam Dan a dar cabo dos planos de Palethorn e preparem-se para mais um boss.
Mander & Dogman
Dogman irá apressar-vos e entontecer-vos, caso vos atinja. Mander usá-lo-á como escudo, mantendo-o a separar-vos dele. Carreguem o martelo e corram. Enquanto correm, usem o martelo para criar uma onda de choque. Dogman irá correr na sua direcção e cair. O problema é que agora Mander está mais rápido e perigoso. Mudem para a pistola ou arco e flecha. Mantenham uma curta distância de Mander e ele deverá cair.

Kew Gardens
Este nível não é muito complicado, à excepção da procura do Cálice, que ainda dá algumas dores de cabeça. Em primeiro lugar, o Cálice começa com 41%. Tudo porque existem salas com inocentes a ser infectados pelas abóboras. Se deixarem os desgraçados morrer, a percentagem baixa. São sete no total. Se perderem mais de dois, adeus Cálice! O melhor talvez seja voltar cá mais tarde, para recolher o Cálice, já que terão armas mais poderosas. Por agora, as mais eficazes são o martelo e o machado. Um golpe deslocado perto de um inocente e a coisa fica complicada.
Comecem, dirigindo-se para a direita. Evitem a abóbora rolante gigante e saquem a chave da cabana. Sigam o trilho, fugindo às duas abóboras rolantes, até chegarem a um pequeno jardim com uma garrafa de vida. Agarrem-na e serão atacados por quatro abóboras. Matem-nas com o machado e continuem até chegarem a uma pequena cabana, com duas abóboras à solta. Acabem com elas e usem a chave da cabana para entrar. Saquem a válvula do tanque de água das traseiras e saiam. Agora, sigam até à porta do edifício principal. Entrem e andem um bocado. Matem a abóbora que surge do chão e depois saltem para dentro do fosso. Estão cá três inocentes e algumas abóboras. Munam-se do machado e do antídoto que conseguiram matando todas as abóboras. Acabem com estas e tenham todo o cuidado e mais algum com os inocentes. Caso vejam algum a ser atacado por uma abóbora (ficam com cabeça de abóbora e corpo normal), apliquem-lhes o antídoto, de imediato. Aparentemente, Dan é imune aos ataques. Quando acabarem, saiam, usando as folhas grandes como degraus. Quando chegarem à varanda, corram através da porta do fundo. Na sala seguinte, podem saltar para o chão, lutar com as abóboras e usar a fonte de vida. Ou então, saltar para a plataforma da parede à esquerda. Há mais dois inocentes nesta sala. Salvem-nos, se puderem. Quando todas as abóboras tiverem entregue a alma ao Criador, subam à árvore, saltando de galho em galho. Quase de certeza que ainda não o conseguem sacar, mas fiquem sabendo que o Cálice está no cimo da árvore. Quando lá chegarem, saltem para cima da varanda e saiam pela porta. Um vez no exterior, corram pelas plataformas e subam as escadas, até chegarem ao telhado. Desçam o corredor estreito, tendo muito cuidado com a abóbora rolante que por aqui anda. Depois, saiam pela porta. O dealer está por estas bandas, caso precisem. Se não, sigam até à parte de trás da sala e procurem a bomba de água. Apliquem-lhe a válvula do tanque e verão um pequeno filme. Depois saiam e voltem para trás, descendo as plataformas, até chegarem ao chão. Voltem a entrar no edifício principal e deixem-se cair no fosso onde salvaram (ou destruíram) o primeiro grupo de inocentes. Saltem para cima das plantas e usem as escadas para chegarem à plataforma junto ao topo e sacarem a válvula da sala do tanque. Saltem para baixo até à varanda (se caírem no chão, morrem de vez) e entrem na sala com o segundo grupo de inocentes. Subam à árvore até à varanda e saiam. Andem pela varanda até encontrarem uma bomba de água com marcas verdes. Usem a válvula da sala do tanque e verão outro filme. Trepem as plantas acabadas de abrir nesta sala para sacarem a válvula da estufa. Depois desçam e saiam. Atravessem o abismo, usando a planta e atravessem a porta. Os últimos dois inocentes estão nesta sala. Tentem salvá-los e usem a válvula da estufa nesta bomba. Duas plantas irão abrir, permitindo que cheguem à saída. Já agora, fiquem a saber que esta sala é mais uma passagem para a mão de Dan. Saiam e irão dar uma área aberta onde Mander e Palethorn observavam um homem a morrer, no início do nível. Sigam em frente, saquem o escudo de prata da caixa e preparem-se. Rezem para que a vossa perícia com o machado esteja nos píncaros, porque abóboras aqui são mais que muitas. Começa com uma série de abóboras bomba. Seguem-se cinco normais e mais umas quantas explosivas. Por fim, aparecem seis normais e uma carrada de abóboras gigantes rolantes. A última abrirá a saída. Se conseguirem acabar com todas, voltem atrás para recolher o Cálice. Caso contrário, saiam.

Dankenstein
Estranho… O professor cabeçudo não está à secretária. Sigam através da porta aberta e encontrá-lo-ão na companhia de Kiya. O cientista vai murmurar qualquer coisa como precisar de membros para um monstro. Atenção, que este é um nível com tempo limite. Têm, exactamente, oito minutos para encontrar seis partes do corpo. A contar do momento em que o professor se cala. Mais propriamente, terão de achar um braço esquerdo e um direito, duas pernas, um tronco e um traseiro. Para complicar, só podem entregar uma peça de cada vez. Por isso, não se preocupem em recolher tudo numa só viagem. Corram para dentro da única sala com porta aberta, a partir da principal, e darão com uma montanha de inimigos. A maioria das partes é fácil de encontrar em cada um dos inimigos. À excepção do traseiro. Reparem nos carris. Irão ver um vagão com uma coisa lá sentada, a tentar propulsionar-se. São esses monstros que têm o traseiro. Usem o machado umas tantas vezes para o fazerem sair do vagão e depois matem-no. Para além disso, podem encontrar neste nível uma garrafa de vida ao canto desta sala, uma passagem para a mão perto da entrada e o Cálice das Almas. Para sacarem o Cálice, terão de seguir os carris até ao interior da sala principal com o projector e saltarem de plataforma em plataforma, até chegarem a uma pequena cabana. Quando entregarem as encomendas ao professor, ele deixará cair a cabeça (a única parte que tem) no chão. É preciso arranjar outra. Vejamos…quem tem uma cabeça removível por estas bandas? Oh, não!
É tempo de boss!
Iron Slugger
Prontos para um combate de boxe? Pois bem, terão de acabar com este boss em seis ou menos rounds, ou arriscam-se a perder. O vosso Jaw-buster é a melhor arma, mas combinem-na com algumas outras coisas, especialmente socos. Como devem perder dois ou mais membros, tentem manter-se afastados do inimigo, até ao fim do round. Entre os rounds, mantenham o machado em ordem. Corram, atingindo os duendes, de forma a recuperarem tudo.

Wulfrum Hall
Agora já têm a possibilidade de usar a famosa mão. Por isso, talvez queiram revisitar os níveis anteriores, para vasculharem as passagens. Depois, sigam para este. É tempo de caçar vampiros! Não se assustem, porque este nível não é muito difícil, apenas demorado. Têm dois objetivos: entrar num edifício, usando a mão, e roubar a chave da porta da frente. E ainda, uma vez lá dentro, matar todos os vampiros. Começam num pátio com um edifício grande mesmo à vossa frente. Infelizmente, está trancado e a chave algures lá dentro. Agora, têm de arranjar outra maneira de entrar e sacar a chave. Estão a ver as mãos no chão? Elas indicam-vos o caminho. Coloquem a cabeça numa delas e saltem para a área relvada no lado dos degraus. Há aqui uma pequena janela por onde podem entrar. Entrem, saltem para baixo e sigam até à sala seguinte. Há aqui um candidato a Igor. Se ele vos apanha, magoa-vos, atira-vos para fora da casa e vocês perdem a chave, caso a tenham. Corram imediatamente para debaixo da mesa. Quando o monstro não estiver a olhar, saltem para cima da mesa, saquem a chave e corram para a primeira sala, escondendo-se debaixo da mesa. Carreguem no interruptor do chão, saltem para cima do aparador e daí para a sala seguinte. Quando chegarem ao cimo, saiam pela porta até outra sala. Escondam-se debaixo da mesa para fugir à menina e corram para a sala seguinte. Acelerem o passo pelo corredor e entrem na sala seguinte. Usem os caixotes no canto oposto à janela, para evitarem a miúda. Há um frasco de energia na sala adjacente. Agora, saltem por cima dos caixotes e estantes até chegarem ao peitoril da janela. Saiam por essa janela e regressarão ao pátio com a chave.
Recolham o vosso corpo e abram a porta da frente. Reparem no Cálice em cima da mesa, mesmo junto à porta. Recolham-no mais tarde, quando estiver cheio. Rebentem com os armários pelo caminho e depois atirem-se contra o pedregulho que bloqueia a porta. Parte dele irá partir-se. Passem através do buraco. Evitem a miúda, recolham o frasco de energia e subam as escadas. Se querem vingar-se do Igor ou um frasco de energia, fiquem sabendo que as escadas para a cave estão mesmo à direita da escadaria. Na varanda do segundo andar, matem Igor, evitem a miúda e passem pela porta ao fundo, no lado esquerdo. Quando entrarem, a porta fechar-se-á. Para a abrirem, terão de matar os dois vampiros que dormem aqui. Atirem-se contra a janela para fazer entrar uns raios de sol e arrastem os caixões até à luz. Quando os vampiros pegarem fogo, corram em redor, para os evitarem até que estejam acabados. Quando a porta se abrir, saiam e atravessem a varanda até à sala que acabou de ser aberta. Agora é preciso quase a mesma coisa. Quase… Abram a janela e empurrem o primeiro caixão para matar o primeiro vampiro. Depois, empurrem o caixote para o mesmo lado do caixão. Empurrem o caixão para cima do caixote. Agora, arrastem o caixote pelo fosso e empurrem o caixão para a luz do sol. Uma nova porta irá abrir-se na varanda. Vão até lá. Está na hora de mais uma matança, ainda por cima mais complicada. Primeiro, empurrem o caixote longo para dentro da reentrância da parede, mas deixando algum espaço para poderem ficar atrás dele e empurrarem. Subam as escadas a correr e saltem pelas plataformas instáveis até chegarem à janela. Abram-na e sigam até ao piso principal com os dois caixões. Empurrem os caixões do precipício, de modo a caírem mesmo em frente do caixote longo. Desçam, coloquem-se atrás do caixote e empurrem-no, para que os caixões fiquem expostos à luz. Livrem-se de empurrar um caixão para um espaço verde, porque o sino tocará e os vampiros acordam. Caso isso aconteça, saltem para o chão e aguardem, porque eles voltarão para o seu sono de beleza. Quando os matarem a todos, voltem à varanda e atravessem a porta do canto que esteve sempre aberta. Desçam o corredor e saquem uma garrafa de vida. Depois, subam as escadas, matem Igor e sigam pela porta aberta. Subam no elevador, abram a janela e saltem pelas plataformas, até chegarem a um caixão. Empurrem-no de modo que o vampiro caia no elevador, usando o caixote quadrado. Repitam a operação. Saiam e atravessem a porta. Depois passem a porta recém-aberta até ao último puzzle de vampiros. Este também é fácil, mas gasta um pouco mais de tempo. Corram pela área coberta pela carpete vermelha, no andar de cima. Parem na fonte de vida, na primeira porta, caso precisem. Continuem até chegarem a uma varanda circular. Abram a janela e desçam. Desçam o corredor do primeiro andar, até chegarem a uma área com três caixões. Empurrem o caixão através da porta aberta. Os quadrados negros funcionam da mesma maneira que os verdes de algumas salas atrás. Como não modo de os evitar, lidem com eles, correndo a sete pés. Quando o caixão estiver na sala seguinte, cai e abre-se. Agora, evitem o vampiro e empurrem a alavanca três vezes. Assim, as luzes acenderão e o vampiro pega fogo. Repitam a operação mais duas vezes e a porta junto à janela vai abrir-se. Saquem o Cálice, se ainda não o tiverem, saiam pela porta e preparem-se para mais um boss.
O Conde
Abasteçam-se com o dealer e atravessem a porta. Caiam no fosso. Está na hora de enfrentar o Conde.
Forma 1
Depois de assistiram a Dan a irritar o Conde, ele salta até à entrada da sala e começa a atirar bolas de fogo. Atinjam os espelhos, de modo a ficarem desalinhados, uns para cima, outros para baixo. Agora, coloquem-se em frente dos espelhos. As bolas de fogo vão fazer ricochete nos espelhos e atingir o inimigo. No resto do tempo, quando ele estiver a carregar ou a atirar morcegos em chamas, afastem-se no último segundo, saltando.
Quando o Conde cair pela primeira vez, as janelas abrem-se. Depois de resmungar, ele assume a…
Forma 2
A coisa funciona mais ou menos da mesma forma que o combate anterior, só que desta vez devem colocar os espelhos num ângulo de 150º, para que reflictam a luz do sol no lustre. Se os espelhos estiverem alinhados para cima, irão ver a luz a sair deles. Quando isso acontecer, o Conde começa a gritar e a arder. Repitam a operação até ele se transformar em pó ou morcegos.

Whitechapel
Se já têm a espada, está na hora de irem buscar o Cálice aos Kew Gardens, caso ainda esteja convosco. Agora, é tempo de ir à caça da princesa. Segundo consta, ela está num clube na cidade mais próxima. O problema é que o porteiro não vos deixa entrar sem:
Cartão de Membro
Uma Barba
Uma Fato
A cidade neste nível é muito parecida com Kensington, mas com duas grandes diferenças. Uma delas é que as ruas são mais complicadas e o mais provável é perderem-se uma data de vezes. Quando isso acontecer, tentem voltar ao portão principal por onde entraram e comecem de novo. A outra é que apesar da mortandade e dos zombies dominarem as ruas, a polícia impõe-vos o recolher obrigatório. O pior é que são teimosos como tudo e não podem ser mortos, apenas atordoados. Saiam pelo portão principal ou escondam-se num edifício, caso apareçam mais de dois. Continuem a correr e tudo deverá ficar bem. Sigam o trilho, até à arcada. Atravessem e estarão na cidade. Dirijam-se para a direita de Dan e desçam a rua. Passem por duas caixas e entrem numa área aberta com um caixote e dois zombies. Matem os zombies e depois empurrem o caixote contra a parede, para poderem chegar à escada. Subam, corram pelo telhado e deixem-se cair na varanda. Entrem na casa. Usem a fonte, caso precisem, e sigam até à cave. Uma vez lá, usem a mão de Dan para entrar no pequeno buraco no chão. Coloquem-se em cima do interruptor e a estante mover-se-á. Voltem a controlar o corpo do cavaleiro e recolham o escudo que está atrás da estante do primeiro andar. Voltem à cave, recolham a vossa cabeça e rebentem com os caixotes do canto, para sacaram moedas e a chave da biblioteca. Regressem ao primeiro andar e abram a porta que está trancada com a chave. Recolham o escudo de prata da caixa e depois subam a escada para sacarem o cartão de membro. Agora, saiam pela varanda do segundo andar e estarão junto ao portão principal. Sigam para a direita, a partir dos degraus. Na encruzilhada, voltem a virar à direita. Sigam a rua, à medida que curva e entrem na porta aberta à esquerda. Lá dentro estão uma fonte de vida e o dealer. Continuem a descer a rua e irão dar com outra porta à esquerda. Entrem, atravessem as portas até chegarem a uma cabina de provas. Entrem e sairão bem janotas. Agora, voltem à rua. Continuem a descer e virar à direita. Deverão ver o Cálice à direita. Recolham-no, se puderem. Caso contrário, continuem a correr. Virem à direita sempre e chegarão à entrada de outro cemitério. Matem tudo o que mexer e atordoem os polícias. Está na hora de mais um puzzle. Saltem para cima do interruptor grande, que está em frente da estátua e as luzes acender-se-ão. Atinjam os interruptores pequenos ao lado de cada luz, até que uma fique vermelha, outra verde e outra azul. Agora, atinjam cada uma das luzes, até convergirem no centro. Um painel irá abrir-se à frente da estátua, deixando-vos sacar o escudo do unicórnio. Olhem para a direita, á medida que deixam o cemitério, e verão uma casa aberta. Entrem e encontrarão o arco e flecha flamejante. Reparem também no portão ao fundo da rua, à medida que correm à volta do cemitério. Agora, vão virando sempre à direita e regressem ao cemitério do início do nível. Sigam até ao túmulo com mesmo à vossa frente. Usem os dois escudos e a porta abrir-se-á. Entrem. Desçam os degraus e matem os zumbis. Um barril irá abrir-se, deixando sair um morto-vivo de fato. Depois, vão aparecendo uma leva deles, que só pára quando matarem o primeiro. Quando o conseguirem, recolham a barba e saiam. Regressem à cidade.
Agora que estão todos janotas, os polícias já não vos incomodam. Sigam até ao clube e o porteiro deixar-vos-á entrar. Vão até à sala das traseiras e uma mulher dir-vos-á que Kyia saiu atrás de um tipo chamado O Estripador. Ela dar-vos-á uma garrafa de vida e um portão no segundo cemitério irá abrir-se. Vão até lá. Chegam mesmo a tempo de ver Kyia a ser morta pelo Estripador. Dan começa a chorar. Que sensível!

Os Esgotos
Vão em frente e entrem no buraco grande. Sigam a criaturinha até um touro controlado por um aliem. Atirem-no e matem-no. Uma porta abrir-se-á. Entrem e voltem a seguir a criatura. Depois da história triste do chefe, entrem no túnel, certificando-se de que apanham o escudo de ouro da caixa. Sigam o trilho. Há aqui mais dois touros e um alien. Matem o alien e atinjam os touros algumas vezes. Um deles irá rebentar com a parede. Atravessem o buraco. Na sala seguinte, verão uma mulher a ser agarrada por um tentáculo. Para a libertarem, mantenham-se juntos aos buracos e rebentem com o monstro, assim que ele der as caras. Quando o animal estiver morto, a mulher fugirá. Ingrata! Esqueçam e continuem em frente. Aqui vão encontrar dois mullocks, dois touros e dois aliens. Matem os aliens e atinjam o touro de forma a que deite a parede abaixo. Entrem. Darão com outra mulher. Salvem-na como a anterior. Voltem aqui mais tarde, para recolher o Cálice cheio que está dentro do tubo do meio. Usem a mão de Dan para o conseguir. Regressem até junto do chefe, passem por ele a correr e sigam pelo trilho da esquerda, ao pé da fonte de vida. Aqui há dois aliens nos mullocks. Matem-nos e continuem. Vão dar a uma sala com um água rasa e uma porta com uma fenda. Usem a mão (dois aliens aparecem, matem-nos) para passarem por debaixo da porta. Saltem pelos tubos e para cima do interruptor. Abram a porta e voltem a controlar o corpo de Sir Dan. Atravessem e recolham a vossa cabeça. Desçam o túnel, até à próxima sala. Usem a mão para saltar para cima das caixas e atravessar o pequeno tubo. Quando saírem, mantenham-se no tubo verde. Voltem a controlar o corpo de Dan e entrem pela porta, até darem com o interruptor. O objectivo é alinhar os tubos, para que a mão se possa movimentar de tubo em tubo e chegar ao outro lado. Atinjam o interruptor uma vez e sigam para o tubo seguinte. Voltem a controlar o corpo e atinjam o botão 3 vezes. Sigam para o tubo seguinte. Repitam a última operação. Movam a mão pela plataforma e depois para cima do interruptor. Os tubos vão descer e Dan poderá usá-los para chegar à escada e assim subir até onde está a mão. Quando lá chegarem, recolham a cabeça. Subam a escada perto do botão e atravessem o túnel. Virem na primeira à esquerda e o dealer dar-vos-á um cartaz. Continuem e irão dar com mais uma prisioneira. Salvem-na como fizeram com outras duas e regressem ao túnel principal. Dois últimos vermes estão no topo da sala, em cima dos tubos. Um do lado esquerdo, outra do lado direito. Salvem as prisioneiras e sigam para a saída, ao canto, perto do chão. Deixem-se cair, subam os degraus e regressem à cidade. Vão falar com o chefe e ele deixar-vos-á partir de jangada. Serão transportados até ao precipício. Recolham as moedas e toquem o sino para chamar a jangada. Se tiverem o Cálice saltem para cima da jangada e saiam daí para fora.

Máquina do Tempo
O Professor construiu uma máquina do tempo. Este nível não é nada de muito complicado, o pior é mesmo o boss. Outra coisa: se no nível anterior, os mullocks se limitaram a aparecer, agora vão agir como os polícias de Whichapel, não podendo ser mortos. Vão começar, novamente, no museu. Sigam pela escadaria à vossa esquerda. Como já devem ter a espada mágica, as armaduras vivas não vos devem fazer grande mossa. Desçam as escadas e entrem na sala com a porta. Usem a mão para entrar no buraco. Lá dentro, saltem pelas caixas até chegarem aos satélites. Encontram aí a primeira peça da máquina do tempo. Agora, voltem a subir as escadas. Atravessem a porta que está mais longe. Depois virem à esquerda e passem a porta com o símbolo "contact" do lado de fora. Uma vez na sala, repitam a operação da anterior e saquem a segunda peça da invenção. Depois, saiam e dirijam-se à porta com o símbolo "space" do lado de fora. Aqui, usem a mão para entrar no écran. Mantenham-se junto ao foguetão. Voltem a controlar o corpo de Dann e coloquem-se sobre um dos interruptores para fazer um marciano aparecer no écran. Mudem, imediatamente, para a mão e façam com que o marciano dispare sobre o foguetão. Repitam a operação em todos os três interruptores e encontrarão a terceira e última peça da máquina do tempo. Agora, sigam até à porta com o símbolo "time". Usem as três peças na máquina e serão transportados para o exterior. Vão dar ao mesmo sítio onde estavam quando caíram no buraco dos esgotos. Dirijam-se para a cidade e entrem no edifício cinzento grande. Deixem-se cair no buraco e desçam as escadas para irem buscar a pedra do tempo. Assim que apossarem dela, uma gaiola cai-vos em cima. Para saírem, usem a mão de Dan. Subam as escadas e atravessem o pequeno buraco. Corram para cima, até ao edifício cinzento e entrem. Saltem através das barras quebradas e mantenham-se em cima do botão. A gaiola eleva-se e a porta abre-se. Voltem a subir, recolhem a cabeça e saiam. Enquanto estiveram por estas bandas, os mullocks roubaram a máquina do tempo. Agora têm de aceder à jangada, se a querem recuperar. Como a jangada virá buscar o chefe, terão de se vestir como ele. Vão até casa do dito cujo e imobilizem o guarda que está à porta. O chefe virá ver o que se passa e terão de o enfrentar. Se vencerem, sacam a chave do rei mullock. Entrem na casa do chefe, vão até à sala das traseiras e procurem uma cabina de provas. Quando saírem, já virão vestidos como deve ser e com a boa luz. Agora, os mullocks já não vos vão chatear mais. Dirijam-se à água, chamem a jangada e saiam dali para fora.
Vão dar a Whitechapel, mais exactamente ao sítio onde Kyia foi morta. Usem a fonte de vida e recorram ao dealer, caso precisam de munições. Respirem fundo, munam-se da espada mágica, do escudo de ouro e da boa luz. Quando estiverem prontos, atravessem o portão para mais um confronto com um boss.
O Estripador
Não desesperem se perderem uma data de vezes. Este é mesmo dos bosses mais duros de roer. Há duas barras de vida no fundo do écran. A vermelha é do Estripador, a azul de Kiya. Se Kiya morrer, vocês perdem. Podem usar a boa luz para drenar a vossa saúde e restaurar a dela. Tenham em mente que o Estripador é invencível até atacar Kyia. Os ataques da criatura são do pior, por isso preparem-se para grandes danos. Ao todo, os básicos são quatro. Um bum rush com as garras pode ser evitado, saltando para o lado, no último segundo. Um bouncing wall slash cobre todo o espaço e a única solução é estar bem atento e passá-lo a correr. Quando o Estripador correr atrás de vocês, a agitar as garras, usem o daring dash para se manterem na dianteira. Por fim, o meteor shower, um ataque que usará quando a saúde estiver em baixo. Infelizmente, não há maneira de evitá-lo. O melhor é não pararem em circunstância alguma e esperarem que a sorte esteja convosco. Ataquem-no quando estiver a maltratar Kyia e depois restaurem a saúde dela o mais que puderem com a boa luz. Mas não se esqueçam de fugir aos golpes do Estripador, ao mesmo tempo. Com muita paciência e uma boa dose de sorte, acabarão por derrotá-lo. Quando o desgraçado cair, metam-lhe uma bala na cara. Receberão como recompensa o último cálice, uma nova armadura de ouro e a vida de Kyia.

Pináculos da Catedral
Depois deste combate cansativo, talvez seja boa ideia voltarem aos níveis anteriores para encherem as garrafas de vida e recolherem os cálices, caso vos faltem alguns. Lembrem-se que o último vos dá o revólver, uma arma muito importante nesta fase. Por último, saquem um escudo de cobre e outro de prata e mandem reparar o de ouro no dealer. Esta primeira parte do nível é impossível de passar sem eles. O objectivo é encontrar as doze almas perdidas por estas bandas. Comecem por correr para a esquerda, à volta da torre. Encontrarão uma alma. Subam as escadas e darão com a primeira gárgula. Matem-na com o revólver ou a luz e sigam. Enquanto sobem estas escadas, serão atacados por objectos amarelos. Usem o escudo para se protegerem e se manterem nas escadas. Atravessem o fogo e continuem até chegarem ao telhado. À direita, verão outra alma. Continuem em frente até uma área com duas portas opostas. Ambas têm almas, mas também são armadilhas. Assim que puserem as mãos nas almas, são atacados por gárgulas. Resolvam o assunto e sigam para a torre gigante. Corram em redor e entrem no pequeno edifício atrás dela. O dealer está por aqui, bem como uma fonte de vida. Façam o têm a fazer e subam a escada da torre, recolhendo uma alma e uma garrafa de vida, pelo caminho. No cimo, há uma porta. Se tiverem apanhado as cinco almas, a área abrir-se-á. Entrem. Lá dentro, saltem para cima do lustre e atinjam a alavanca. Vão descer um pouco e poderão ver mais duas almas, uma de cada lado. Saquem-nas e regressem ao lustre. Repitam a operação anterior. Quando chegarem ao chão, matem as armaduras e passem a pequena porta. Lá dentro, recolham a alma e acabem com os jacais. Saiam e atravessem a porta grande. Nesta sala, saltem para a plataforma móvel do centro e depois para a da esquerda ou da direita. Vão até à escada na parede e subam. Saltem para os lados, para apanhar ambas as almas. Quando tiverem as três, sigam para a sala seguinte, através da porta grande. Aqui, façam negócio com o dealer, se precisarem. Atinjam a alavanca para fazerem descer o lustre. Subam para cima dele e façam-no subir. Saquem a roda dentada de ouro e saiam. Na sala com as plataformas móveis, procurem por uma pequena porta no chão e entrem. Recolhem mais uma garrafa de vida e a última alma. Matem os jacais e sigam. Usem a roda dentada na máquina e depois atinjam a alavanca, até as escadas ficarem mo fundo do écran. Passem a porta e subam as novas escadas. Na sala seguinte, usem a mão para entrar no pequeno buraco do centro. Saltem para cima do engenho móvel e daí para a plataforma fixa. Depois corram pela madeira para sacarem a roda dentada de ouro. Saltem para cima do engenho vertical para serem lançados dali para fora. Vão parar à sala onde usaram a roda dentada. Voltem a controlar o corpo, saquem a cabeça e atinjam duas vezes a alavanca para chegarem à máquina da sala seguinte. Uma vez lá, usem a roda na máquina e voltem à sala anterior. Aqui, atinjam o botão para poderem chegar às escadas. Depois atinjam o botão junto às escadas da sala onde usaram a roda, até a escada estar acessível. Atravessem a porta. Aqui, as almas atacarão o demónio. Têm um minuto para sair da catedral. Corram! Regressem à sala do primeiro lustre (onde apanharam as duas almas) e levem o candeeiro até ao cimo. Atravessem a porta e saiam.
O Demónio
Respirem fundo. Só falta um nível! Atravessem a porta, usem a fonte de vida e comprem todas as munições de revólver que puderem ao dealer. E sigam para mais uma luta com um boss.
Mander & Dogman 2
Usem a mesma estratégia do último encontro, com uma pequena diferença. Recorram ao golpe giratório da espada mágica (mantenham Quadrado pressionado) e quando Dogman cair, apliquem o arco e flecha flamejante ou o revólver em Mander. Acabam com eles, num abrir e fechar de olhos. Saiam pela porta. Depois de um pouco de paleio, está na hora de mais um boss!
O Demónio & Palethorn
Animem-se, este é o boss mais difícil do jogo. O Demónio é inatingível! Para o vencerem, usem o revólver para atingir a popa do navio de Palethorn quando ele passar (a proa está protegida por um escudo). Isto fará com que perca o controlo e dispare sobre o Demónio. Repitam a operação. O Demónio tem dois ataques. Um abanão de chão que vos faz ficar tontos e uma lufada de chamas que é facilmente evitável. Palethorn dispões de metralhadoras e mísseis no navio. Cada vez que o Demónio é atingido, as armas de Palethorn aumenta de velocidade e força. A ideia é irem atingindo o navio de Palethorn, sempre que possam, e fugirem o melhor que consigam

Comentários

Rony disse…
Ficou faltando como pega a valvula de agua no kew's garden '-'...