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Dracula 2: The Last Sanctuary

Carfax
Jardim
Após a seqüência inicial você está no jardim de Carfax, No inventário, veja que tem nele um revólver, uma chave e algumas balas. Combine as balas com o revólver.
Vá para a esquerda e observe uma enorme caixa de metal que tem neste jardim. Na lateral da caixa tem um emblema redondo e na parte de cima da caixa tem uma grade de ferro fechada por uma corrente. Nada a fazer por aqui no momento.
Vire para a direita e siga uma vez, entrando em uma piscina vazia. Gire completamente e observe a borda desta piscina. Pegue uma maçaneta redonda.
Saia desta piscina e vá para o outro lado do jardim, até o final dele. Olhe um arbusto de perto e pegue a 2ª maçaneta redonda.
Gire e retorne só uma vez. Vire para a direita e olhe a árvore de perto. Pegue uma lata de óleo. Terminou o que tinha para fazer neste jardim.
Aproxime-se da porta da Mansão e use na fechadura a chave que está no seu Inventário. Abra a porta e entre.

Hall
Observe este HALL e siga para a esquerda. Veja uma porta fechada com umas tábuas. Não dá para entrar por ai agora.
Suba a escada, siga pelo corredor uma vez e entre pela porta que tem à esquerda.

Escritório
Siga reto e se aproxime da cômoda. Abra a lata de filmes onde está escrito "STYX" e pegue lá de dentro uma ficha branca, um papel com notas musicais e uma caixa de fósforos.
Observe o quadro que tem na parede, em cima desta cômoda e click nele. Escute a história de CARFAX e torne a clicar no quadro. Pegue um papel com um desenho.
Vire para a direita e aproxime-se do baú. Abra-o e pegue um telescópio e um suporte para vela.
Vire para a direita e aproxime-se da escrivaninha. Abra a gaveta da direita e pegue uma bússola, um mecanismo cilíndrico, um livro vermelho e uma vela. Abra seu Inventário e leia o livro, o diário de DRÁCULA. Use o fósforo na vela e pode deixa-la acessa.
Aproxime-se da outra porta que tem neste Escritório e veja que ela está trancada. Deve achar uma chave. Vire para a esquerda e entre atrás do biombo.
Está muito escuro. Vire lentamente para a esquerda e localize um ponto onde o cursor muda. Coloque neste local o suporte para a vela e em cima dele a vela acessa. O local vai ficar um pouco mais iluminado.
Passe o cursor pela direita da vela, um pouco mais para cima e pegue desta parede uma chave. Vá até a porta trancada e use a chave na fechadura. Entre por esta porta.

Quarto do Pibody
Ao entrar neste quarto SALVE O JOGO. Bem na sua frente, perto da outra porta, tem o corpo de um homem (PIBODY).
Aproxime-se dele e olhe de perto a sua jaqueta. Leia a placa e pegue uma chave. Assim que pegar esta chave vai aparecer na porta de onde veio um enorme lobisomem.
Agora deve ser muito rápido (observe a linha de sua vida na tela) e abrir seu Inventário. Pegue o revólver (que já deve estar com as balas), gire completamente e atire na fechadura da outra porta.
Abra a porta e entre por ela.

Quarto da lareira
Ao entrar neste quarto siga reto uma vez, gire completamente e click em uma cômoda que está à esquerda, perto da porta. A cômoda bloqueia a porta e por hora fica livre do lobisomem.
Direcione-se para a lareira e pegue a cadeira. Gire e coloque esta cadeira no chão, embaixo da janela. Olhe para a lareira e pegue a 3ª maçaneta redonda e uma vareta que está na lateral mais à direita.
Vá até a cadeira e suba nela. Use a vareta nas tábuas da janela e consegue iluminar o quarto. Desça da cadeira e vá para o outro lado do quarto. Pegue um enorme espelho, gire e coloque-o no chão, perto da luz da janela.
Aproxime-se do espelho e olhe para a porta bloqueada. Click na cômoda e o lobisomem entra, sendo desintegrado pelos reflexos de luz.
Antes de sair deste quarto pegue outro espelho e retorne.

Escritório
Na porta que dá para o corredor tem outro lobisomem te esperando. SALVE O JOGO, entre no Escritório e siga reto 1 vez. Gire, olhe para o chão e coloque o espelho onde mudar o cursor. Assim que coloca o espelho no chão consegue desintegrar o outro lobisomem.
Saia pela porta e vai ter a sua espera 3 lobisomens. Assim que sair no corredor vire à esquerda e siga reto até o final. Vire para a direita e click no candelabro. Assista a seqüência.

Hall
Uma vez livre dos lobisomens vá para a porta fechada por tábuas ao lado da escada e use a vareta nestas tábuas. Abra a porta e entre.

Porão
Direcione-se para uns caixotes que estão à sua direita e click no caixote central, empurrando-o. Pegue do chão um alicate.
Click novamente no caixote e ele retorna. Aparece no chão a 4ª maçaneta redonda. Pegue-a e observe melhor este Porão. Veja uma porta de ferro que não abre e saia da MANSÃO.

Jardim
Vá até a caixa de metal e olhe a grade de ferro de perto. Use o alicate nas correntes mas a grade não abre. Use nas lingüetas da grade um pouco de óleo que está na lata. Click na grade e agora ela abre.
Coloque no painel que aparece o papel com desenho que pegou atrás do quadro no Escritório. Use neste papel um pouco de óleo e observe as figuras que aparecem.
Temos aqui o 1º PUZZLE a ser resolvido. Observe as figuras e abra seu Inventário. Olhe as maçanetas redondas, identifique a figura certa e coloque todas nos seus devidos lugares.
Veja que ao lado das figuras tem um triângulo, cada um em uma posição. Click no controle redondo que tem no painel e gire cada controle conforme mostra a figura no painel.
Quando fizer tudo certo olhe para o emblema redondo e click nele. Escute um barulho e observe a piscina. Agora ela está cheia de água. Retorne para dentro da MANSÃO.

Porão
Aproxime-se daquela porta de ferro que estava fechada e agora consegue passar por ela. É bom SALVAR O JOGO antes de entrar.

Esgoto de High Gate
Esta área é bastante escura. Assim que entrar no Esgoto vire à esquerda e vá até o final do túnel. Olhe para cima e veja a tampa de um bueiro. Gire para a esquerda e ache uma escada na parede do túnel. Suba esta escada e click na tampa do bueiro, saindo por ela.

Asilo
Pátio
Vá até a porta e click nela. É recebido pelo porteiro BILL. Após a seqüência está dentro do Asilo.

Hall
Neste Hall tem mais 3 portas. Somente uma está aberta. Siga por ela e entre.

Escritório
Você entra no Escritório do Dr. SEWARD. Fale com ele todas as opções e assista a seqüência de Dr. SEWARD com MINA.
Dr. SEWARD te entrega a chave de uma porta para você chegar no Cemitério.

Hall
De volta ao Hall deve ir até a porta que tem atrás de mesinha. Direcione-se para a porta de saída, vire à esquerda e siga reto uma vez. Vire novamente para a esquerda e aproxime-se da porta.
Use na fechadura da porta a chave que Dr. SEWARD te deu e SALVE O JOGO. Abra a porta e entre.

Esgoto de High Gate (Asilo - Cemitério)
Aqui é tudo muito escuro. Siga reto uma vez, vire à direita e siga reto mais uma vez. Olhe para a parede à direita e pegue uma corda.
Siga reto 3 vezes e verá a sua esquerda uma luz vermelha e uma caixa de controle. Esta luz vai servir como referência.
Vá girando para a direita e localize na parede, mais abaixo, uma roda. Pegue esta roda e continue seguindo pelo túnel mais 3 vezes. Chega perto de um buraco e na frente dele tem uma escada.
Abra seu Inventário e combine a corda com a roda. Use isto na escada e ela fica atravessada no buraco.
Siga reto 2 vezes e chega no final do túnel. De costas para a escada olhe bem para o chão e localize uma caixa de ferramentas.
Abra a caixa e pegue uma chave inglesa.Retorne 5 vezes e chega novamente naquela luz vermelha. Olhe para a luz vermelha e vá girando para a direita. Localize na parede outra roda. Pegue esta roda.
Retorne para a escada seguindo o túnel 4 vezes. Olhe para a parede à direita e veja um pino. Coloque a roda neste pino e use no centro dela a chave inglesa. Gire a roda (na lateral dela) e escute o barulho de água.
Vá novamente até o final do túnel (reto 1 vez), gire e pegue a escada. Deve colocar a escada dentro do buraco, verticalmente.
Gire um pouco para a direita e coloque a escada dentro do buraco. Desça por ela e ao chegar lá embaixo pegue a escada.Siga reto pelo túnel 1 vez e vire à direita. Quando o cursor mudar coloque a escada neste ponto e suba por ela.Olhe para cima e veja uma grade. Use seu revólver na grade e saia por ela.

Cemitério
Ande reto 3 vezes e localize o portão principal. Olhe para este portão, vire à direita e siga reto 1 vez.
Vire à direita e passe o cursor nesta área até ele virar uma lente de aumento. Olhe isto de perto e abra a tampa usando a chave que pegou da jaqueta de PIBODY em CARFAX.
Pegue uma escada, vire à direita e siga reto 1 vez retornando para o portão principal. Olhe para o portão e gire completamente para o lado oposto. Siga reto 2 vezes e chega em uma interseção.
Vire à direita e siga reto 2 vezes. Vire à esquerda e veja uma tumba com 2 estátuas. Coloque a escada nesta tumba e suba por ela.
Ao chegar lá em cima olhe para o chão e ache uma maleta. Abra a maleta e pegue uma cruz e uma estaca de madeira.Desça a escada e assista a seqüência com o vampiro que te ataca. Quando tiver controle use a cruz neste vampiro e ele cai dentro do buraco de uma tumba.
Ande para frente 2 vezes e olhe dentro da tumba.
Use a estaca de madeira no vampiro e acabe com ele. Olhe o corpo dele e pegue um relógio e um livro azul. Abra seu Inventário e leia o livro.Retorne até a escada e suba nela novamente. Vá virando para a direita (perto da lua) até o cursor mudar.
Use neste local a bússola e quando aparecer a posição "NW" click nela. Localiza a cripta do CONDE DRÁCULA. Use o relógio que pegou do vampiro nesta posição e quando ele marcar 6:00 hs. use na cripta o telescópio.
Veja o CONDE DRÁCULA entrando na cripta. Desça a escada e deve localizar esta cripta. Olhe para a escada, vire para a esquerda e siga reto 2 vezes. Vire para a direita e siga reto 1 vez. Aproxime-se da cripta e localize a estátua. Click nos olhos dela e vire um pouquinho para a esquerda. Tente entrar pela porta e assista a seqüência. O alarme da cripta (cabeças dos lobos) funciona e você desmaia. Completamente tonto sai do CEMITÉRIO.

Asilo II
Escritório
De volta ao Asilo vá para o Escritório do Dr. SEWARD. A sala está vazia. Dê uma olhada geral e se aproxime da cadeira que tem entre a lareira e a mesinha redonda.
Pegue do chão a aliança de MINA. Vá até a escrivaninha do Dr. SEWARD e olhe em cima dela. Click na máquina de gravação e escute o seqüestro de MINA e do Dr. SEWARD feito pelo CONDE DRÁCULA.
Abra um tubo que tem em cima da mesa e pegue o rolo de gravação. Guarde este rolo neste tubo. Abra a gaveta da esquerda e pegue um estetoscópio.
Vá até a lareira e olhe o retrato que tem na parede. Mova o quadro e ache um cofre. Neste cofre tem 4 combinações e para resolver este PUZZLE faça o seguinte:
Click em um dos controles e coloque o estetoscópio à esquerda dele. Vá girando o disco e quando escutar o barulho mais forte chegou no número certo.
Não importa a ordem em que girar os controle e observe na figura abaixo os números exatos de cada combinação:
Após colocar os números certos abra o cofre. Leia da prateleira de cima a ficha do paciente HOPKINS. Pegue a chave da cela dele.
Da prateleira do meio abra a bolsa e pegue um vidro verde (tem uma poção para fazer uma arma contra os vampiros), um livro verde (leia-o atentamente), o negativo de uma foto e um cilindro de gravação.
Da prateleira de baixo pegue o anel do dragão.
Retorne até a escrivaninha e coloque o cilindro de gravação que pegou do cofre na máquina. Click na máquina (círculo branco) e escute a mensagem. Esta mensagem para pela metade. Click novamente no círculo branco e escute o resto da mensagem.
Preste atenção que o grau de temperatura para fazer o líquido antivampiro mudou de 30 (livro verde) para 35 graus. Saia do Escritório.

Hall
Verifique agora que a porta que estava trancada anteriormente está aberta. Entre por ela.

Celas
Caminhe pelo corredor aramado e se aproxime da mesa que tem no meio da sala. Observe uma gaveta trancada e pegue o cubo de açúcar. Escute o barulho de moscas voando.
Vá em direção das celas e identifique a cela de HOPKINS (3ª porta). Olhe pelo painel e veja HOPKINS lá dentro. Use a chave que pegou no cofre e abra a cela.
Entre e tente falar com HOPKINS, não conseguindo absolutamente nada. Lembre-se que leu na ficha dele que ele adora insetos.
Retorne até a mesa e abra seu Inventário. Una a caixa de fósforos com o cubo de açúcar e coloque a caixa em cima da mesa. Aguarde e uma mosca entra dentro da caixa.
Pegue a caixa com a mosca e retorne até a cela de HOPKINS. Dê a caixa para ele e consegue saber que MINA e Dr. SEWARD foram realmente raptados pelo DRÁCULA. HOPKINS para de falar repentinamente. Não adianta insistir.
Saia da cela e entre na última porta, a porta diferente que tem neste corredor, chegando no

Depósito
BILL recebe você e te ataca pois ele foi transformado em um vampiro. Assim que tiver controle use a cruz em BILL e amarre-o na cadeira. Ele ainda continua vivo. Use novamente a cruz na cabeça dele e finalmente ele apaga.
Observe a cintura de BILL e pegue uma chave. Saia do DEPÓSITO e vá até aquela mesa de entrada. Use esta chave na gaveta, abra-a e pegue uma seringa.
Retorne ao DEPÓSITO e vá até o corpo de BILL. Use no seu braço direito esta seringa e pegue um pouco de sangue.
Vá até a escrivaninha e abra-a. Deve agora fazer o líquido para a arma anti-vampiro.
Abra seu Inventário e pegue o vidro verde. Coloque o líquido no vidro do destilador. Coloque ai também a seringa com o sangue do vampiro BILL.
Pegue o vidro vazio de seu Inventário e coloque-o em cima da mesa, na saída do tubo.
Observe que apareceu à direita da tela um termômetro. Deve ir clicando no controle aumentando (direita) e diminuindo (esquerda) a temperatura até ela atingir 35 graus.
Quando a temperatura chegar em 35 graus pare o termômetro nesta posição e observe o líquido ferver e ir para dentro de seu vidro.
Pegue esta solução e abra seu Inventário. Misture esta solução verde com seu revólver e consegue fazer as balas ficarem com super poder.
Veja que neste DEPÓSITO tem um armário que não consegue abrir. Necessita de uma chave. Saia e retorne até a cela de HOPKINS. Fale com ele sobre sua arma com poderes e ele te entrega uns óculos que permitem a você ter a visão especial dos vampiros. Em troca você dá a ele o anel do dragão.
Ao acabar sua fala com HOPKINS você escuta um telefone tocando. Deve ir atendê-lo. Saia do setor das celas.

Escritório
Aproxime-se da escrivaninha do Dr. SEWARD (pela frente dela) e atenda ao telefone. É o CONDE DRÁCULA te avisando que sabe de todos os seus planos. Saia do Escritório.

Celas
Entre na cela de HOPKINS e veja que ela está vazia. Entre no DEPÓSITO e veja que BILL também sumiu.
Observe esta sala e veja que onde estava a cadeira tem uma abertura no chão.
SALVE O JOGO e vá para esta abertura, entrando pelo buraco.

Esgoto de High Gate (Asilo - Styx)
No esgoto siga reto 1 vez, vire levemente para a direita e siga reto mais 1 vez. Escute o barulho de ratos. Abra seu Inventário e selecione os óculos especiais.
Siga reto 1 vez, vire à direita e siga reto. Olhe para o chão com os óculos e veja umas pegadas verdes. Vá seguindo estas pegadas até chegar na entrada da SALA DE CONTROLE do Esgoto.
Siga por esta sala 2 vezes e olhe para a esquerda. Click na caixa de controle que aparece na sua frente e olhe-a de perto.
Click na manivela à esquerda e a estrutura de ferro gira e após a seqüência BILL aparece atacando você. Abra seu Inventário, selecione os óculos e use-os em BILL. Terá uma visão diferente, conseguindo ver uma mancha vermelha no peito de BILL.
Pegue o revólver e atire bem na mancha vermelha, conseguindo elimina-lo. Siga reto 1 vez, vire para a esquerda e siga pela pequena ponte entrando no túnel. Ande por este túnel até o final.
Olhe para a direita e verá uma porta trancada. Observe à esquerda desta porta e olhe a parede bem de perto. Passe o cursor nesta parede e ache, bem na parte de cima, um botão. Click neste botão e aparece um painel.
Abra o Inventário e pegue o mecanismo cilíndrico (que pegou da gaveta em CARFAX) e coloque-o no encaixe da esquerda deste painel.
Aparece no retângulo uma seqüência de números. Observe bem e registre o símbolo desenhado no encaixe da direita do painel. Retire o mecanismo do encaixe e abra seu Inventário. Repare que o cilindro voltou para o lugar dele e uma manivela apareceu no setor de objetos a combinar. Pegue esta manivela e junte-a com o livro vermelho. Abra o livro e acione os óculos para obter uma nova visão das páginas.
Para resolver este PUZZLE passe as páginas do livro até chegar na página de explicação deste mecanismo.
Retorne para a 1ª folha do livro e vamos resolver o PUZZLE. Pegue a régua que tem nesta folha e coloque-a junto ao símbolo que viu no encaixe do painel.
Selecione desta régua os números que ficam junto das saliências: 5 1 0 3 8 2. Deve retirar deste 6 números os 4 que necessita para o segredo da porta. Para saber quais são e em que ordem eles devem estar use os números que apareceram no retângulo do painel, fazendo a correspondência:
números da régua 5 1 0 3 8 2
números do painel 2 - - 1 3 4
Solução: o 3 é o 1º número, o 5 é o 2º número, o 8 é o 3º número e o 2 é o 4º número ==> 3 5 8 2.
Após identificar os 4 números abra o Inventário e pegue o mecanismo cilíndrico. Coloque nele os números que você identificou.
Junte a manivela com o mecanismo e volte a coloca-lo no encaixe do painel. Escute o barulho e consegue abrir o segredo da porta.
Pegue o mecanismo de volta e click na porta agora liberada, entrando por ela. Siga reto pelo túnel 2 vezes e chegará em

Teatro
Você chega dentro de um Teatro muito escuro. Contorne o corredor deste salão e observe o local. Identifique onde fica o órgão e vá para o centro do salão descendo a escada.
Aproxime-se da figura de um Drácula mecânico que está perto do projetor. Olhe o projetor de perto e use nele a moeda (branca) que pegou em CARFAX. Assista ao filme de DRÁCULA e MINA.
Vá até o órgão no corredor de cima e olhe-o de perto.
Coloque neste órgão o papel com notas musicais que está no seu Inventário. O órgão começa a tocar e aparece uma nuvem de gás que faz você desmaiar.

Quarto da Drácula
Após a seqüência você está amarrado na cama de DRÁCULA. Ele pega sua arma e joga ela no chão. Após a fala do CONDE DRÁCULA HOPKINS aparece e liberta você.
Dê uma olhada neste quarto e observe atentamente os pés da cama.
Vai achar seu revólver embaixo da cama. Pegue-o e saia do Quarto.

Corredor
Ao sair do quarto é atacado por um vampiro. Pegue os óculos e use-os no vampiro. Identifique a mancha vermelha no corpo do vampiro e use nesta mancha sua arma.
Siga reto por este corredor 2 vezes e tenha um rápido encontro com Dr. SEWARD. Veja que ele também virou um vampiro.

Estúdio da cinema
Localize neste salão uma caixa de controle com luzes vermelha e verde. Abra a caixa e click na chave que tem mais à direita.
O Drácula mecânico caminha em sua direção. Vire para a esquerda e pegue da estátua do dragão uma espada. Use esta espada no Drácula mecânico.
Após a seqüência olhe a corda que tem na parede, perto da sombra e use nela a espada. Com isto você vai para a parte de cima desta sala.

Plataformas
Vire à esquerda e siga reto uma vez. Pegue do chão uma corda com gancho e uma manivela.
Retorne e suba a escada que tem na parede à esquerda. Uma vez lá em cima gire e olhe para baixo, achando uma caixa com um buraco. Ponha a manivela neste buraco e gire-a.
A plataforma que você está vai na direção do Drácula mecânico. Assista a seqüência e veja que ele usa uma chave especial que está no seu dedo.
Vire e vá para a direita. Ao achar a corda (muito escuro) use a espada nela e olhe para cima. Suba nesta grade e entre nos dutos de ar.

Dutos de ar
Vá reto 1 vez e vire à direita. Use a espada no ventilador e siga o caminho passando por ele. No final do caminho vire à esquerda e ande até a grade de ventilação que tem no final. Pegue desta grade uma chave.
Faça um giro e retorne, seguindo reto até o outro lado, chegando até a outra grade de ventilação.
Use nesta grade a chave que acabou de pegar e abra-a. Use no buraco a corda com o gancho e assista a seqüência do Drácula mecânico ser estraçalhado.
Siga pelo buraco e olhe o corpo do Drácula no chão. Pegue de seu peito um grafo musical e click no seu pulso. Gire a mão e torne a clicar no pulso. Consegue pegar a chave especial do Drácula.
Siga reto 1 vez, vire à direita e vá para o elevador. Use a chave especial no painel e desça.

Teatro
De volta neste salão dê uma volta até achar o Dr. SEWARD. Ele está exatamente no oposto do projetor de filmes.
Click nele e Dr. SEWARD fala de uma passagem secreta que tem no órgão e te entrega a chave de seu Laboratório, no ASILO. Você entrega para ele sua arma.
Vá até o órgão e use nele os óculos. Consegue ter a visão de uma chave especial. Click nesta chave e entre pela passagem secreta. Dr. SEWARD usa a arma e dá um fim em STYX e nele.

Esgoto de High Gate (Styx - Carfax)

Siga reto pelo túnel até o final. Vire à esquerda e pegue um bote. Após a seqüência saia do bote e siga reto até o final. Vá para a esquerda e observe outra porta fechada. Outro PUZZLE para usar o mecanismo cilíndrico.
Proceda como já fez anteriormente e identifique os 4 números do segredo. Coloque estes números no mecanismo cilíndrico.
Coloque o mecanismo no painel da porta, pegue-o de volta e entre por ela.

Carfax

Porão
Ao sair do Esgoto chega no PORÃO. Aproxime-se dos caixotes que estão cobertos por um pano perto da porta e pegue os 3 caixotes. Saia do PORÃO.

Hall

Assim que entrar no HALL vire para a esquerda e coloque os 3 caixotes na lateral da escadaria, no chão. Olhe os caixotes de perto e pegue um machado, uma marreta e uma tesoura. Suba a escada.

Escritório

Aproxime-se da escrivaninha e use nela a marreta, destruindo-a. Pegue os pedaços de madeira que estão no chão. Saia pela outra porta.

Quarto de Pibody

Aproxime-se da janela com cortinas e use nelas a tesoura. Pegue um pedaço da cortina que caiu no chão e retorne.

Escritório

Vá atrás do biombo e pegue aquela vela que você colocou anteriormente. Saia e desça a escada.

Porão

Entre novamente no PORÃO e localize o caixão do DRÁCULA que está à direita da porta. Use o machado no caixão e pegue a madeira do chão. Saia.

Hall

Aproxime-se dos 3 caixotes e coloque dentro deles os 2 pedaços de madeira e a cortina. Abra o Inventário e use o fósforo na vela. Pegue a vela acessa e coloque-a nos caixotes.
Após a seqüência com o CONDE DRÁCULA a sua única saída de CARFAX será pelo PORÃO. Entre nele.

Porão

Aproxime-se da porta dourada que apareceu no final da sala. A porta está trancada. Procure à esquerda desta porta, na parede, a ache uma chave.
Pegue esta chave, destranque a porta e SALVE O JOGO, entrando neste novo compartimento.

Reservatório

Siga reto uma vez e vire para a direita. Veja a chave da comporta na parede. Gire a roda e o compartimento enche de água.
Agora, deve ser bem rápido senão morre. Deve entrar na água e mergulhar. Veja que a linha de sua vida aparece na tela.
Assim que mergulhar vire para a esquerda e assim que ver uns destroços perto da parede aproxime-se deles.
Mova os destroços, olhe a lente de aumento e gire outra válvula que tem perto destes destroços. Rapidamente, vire para a esquerda e suba 2 vezes, saindo da água.
SALVE O JOGO, pegue ar e repare que o reservatório encheu com mais água. Volte a mergulhar e repare na pequena passagem em forma de meia lua que surgiu na parede.
Entre rápido por esta passagem.

Esgoto (Carfax - Asilo)

Está de volta ao Esgoto. Siga reto 3 vezes e vire à esquerda. Suba na escada que tem na parede e saia pela tampa do bueiro.

Asilo

Celas

Entre direto para o setor das CELAS. Vá para o DEPÓSITO onde encontrou BILL e se aproxime da porta do armário que está à direita da porta.
Use na fechadura a chave que Dr. SEWARD te deu e tem acesso ao seu LABORATÓRIO.
Primeiro olhe na parte mais baixa desta mesa e abra uma cortina. Veja um equipamento de revelação de fotos.
Abra seu Inventário e coloque na parte de cima do equipamento ( 1 ) o negativo do filme. Click no interruptor de luz ( 2 ) e pegue um papel branco à direita ( 3 ).
Click no equipamento e o aparelho funciona. Click no papel e observe a revelação final da foto.
Agora olhe a parte de cima da mesa. Click no pedaço de papel que tem à esquerda e descubra como construir o aparelho localizador e destruidor de vampiros.
Para resolver este PUZZLE observe as figuras abaixo e siga os passos a seguir:
Pegue a resistência ( 1 ) e coloque-a na caixa ( 1 ) . Olhe esta resistência de perto e coloque nela o número 8.
Pegue o tubo elétrico ( 2 ) e coloque-o na caixa ( 2 ). Olhe o tubo de perto e coloque nele o número 4.
Pegue o contador ( 3 ) e coloque-o na caixa ( 3 ).
Pegue o cilindro ( 4 ) e coloque-o na caixa ( 4 ).
Olhe o contador de perto e coloque nele o número 7, movendo o cilindro para a direita.
Retire a antena ( 5 ) da caixa (Dr. SEWARD disse que ela não estava funcionando) e coloque no lugar o garfo musical que pegou do Drácula mecânico.
Click na porta à esquerda e feche o aparelho. Click na manivela e o localizador de vampiros está pronto para ser usado. Pegue o aparelho e olhe no seu Inventário. Veja que o aparelho está em um lugar e a manivela em outro.
Deve agora retornar ao CEMITÉRIO passando novamente pelo ESGOTO. Vá para a entrada do bueiro no canto da sala e entre por ele.

Esgoto (Asilo - Cemitério)

Siga reto 1 vez, vire à esquerda e veja no chão muitos ratos. Deve acabar com eles usando o localizador de vampiros.
Abra seu Inventário, pegue a manivela e junte-a ao aparelho. Olhe o aparelho e click no botão recepção (esquerda), colocando a chave para a esquerda.
Use o aparelho nos ratos. Quando a luz ficar verde click o aparelho nos ratos e torne a abrir o Inventário.
Observe o aparelho e veja que o medidor da freqüência captada está marcando o número 7.
Click no ajuste de transmissão (botão redondo) e coloque o medidor de freqüência a ser transmitida também no 7.
Click no botão de transmissão e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho nos ratos e consegue acabar com eles.
Após eliminar os ratos siga reto 2 vezes, vire à direita e siga o túnel até o final, entrando na SALA DE CONTROLE do Esgoto.
Olhe de perto o painel à esquerda e coloque na parte debaixo deste painel a chave prateada que pegou do Drácula mecânico. Escute o barulho de um portão.
Olhe o painel de perto novamente e click na chave da direita, subindo-a. A ponte onde está move e surge outra passagem.
Vire para a direita, passe pela pequena ponte e entre no estreito túnel. Siga reto até o final e verá um portão de ferro.
Não consegue passar por este portão porque tem um buraco no chão. Vire para a direita e olhe no chão, perto da parede. Pegue ai uma tábua de madeira.
Volte a olhar para o portão e use a tábua no buraco, conseguindo sair o túnel. Olhe para cima e saia pela tampa do bueiro.

Cemitério

Localize o portão principal, olhe para ele e vire à esquerda. Siga reto 1 vez e olhe na parede à direita.
Observe as placas de perto e click na placa que está escrito "THANKS TO ST. GEORGE FOR HIS PROTECTION". Pegue de dentro da caixinha um bilhete de HOPKINS e o anel o dragão. Leia o bilhete e anote o código para poder usar na porta do Santuário do DRÁCULA.
Vá até a cripta do DRÁCULA fazendo o seguinte caminho:
- Olhe para as placas e vire à direita.
- Siga reto uma vez e olhe para o portão.
- Vire para o lado oposto do portão e siga reto 2 vezes.
- Vire ligeiramente para a esquerda e veja a cripta.
Tente entrar na cripta e recebe uma grande ajuda. Deve procurar por este Cemitério 3 estátuas de lobos e destruí-las.
Para achar as estátuas dos lobos deve acionar o mecanismo de localizador de vampiros conforme fez com os ratos.
Abra seu Inventário e use a manivela no aparelho. Olhe o aparelho e click no botão de recepção, colocando a chave para a esquerda.
Com o aparelho na mão deve andar pelo Cemitério procurando as estátuas até que a luz verde ascenda.
Para achar a 1ª estátua vá até o portão principal. Olhe para ele e vire à esquerda. Siga reto 2 vezes e vire à esquerda.
Siga reto 1 vez e olhe para o grande mausoléu à esquerda, achando a 1ª estátua.
Click o aparelho na estátua e abra-o no seu Inventário. Veja que o medidor de freqüência captada está no número 6.
Click no ajuste de transmissão e coloque o outro medidor também no 6.
Click no botão de transmissão e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 1ª estátua e ela explode.
Abra seu Inventário e olhe o livro vermelho. Veja que na última página a cara do lobo debaixo está riscada.
Abra novamente o aparelho e coloque-o no modo de recepção. Com o aparelho na mão retorne para o portão principal.
Olhe para o portão, vire à direita e siga reto, chegando no muro. Olhe à esquerda, em cima do muro, e ache a 2ª estátua.
Click o aparelho na estátua e abra-o no seu Inventario. Veja que o medidor de freqüência captada está no número 4.
Click no ajuste de transmissão e coloque o outro medidor também no 4. Click no botão de transmissão e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 2ª estátua e ela explode.
Abra seu Inventário e olhe o livro vermelho. Veja que na última página a cara do lobo do meio está riscada. Abra novamente o aparelho e coloque-o no modo de recepção. Com o aparelho na mão vire à direita, siga reto 1 vez ladeando o muro e olhe para a cripta à direita, achando a 3ª estátua.
Click o aparelho na estátua e abra-o no seu Inventário. Veja que o medidor de freqüência captada está no número 9.
Click no ajuste de transmissão e coloque o outro medidor também no 9. Click no botão de transmissão e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 3ª estátua e ela explode.
Abra seu Inventário e olhe na última página do livro vermelho. Veja que todas as cabeças de lobo estão riscadas.
Vá para a cripta do DRÁCULA, click na porta e olhe que ela tem um segredo. Devem usar ai os códigos que viu no bilhete de HOPKINS.
Após colocar os números click no botão que tem embaixo (meia lua com o lado esquerdo preto) e entre pela passagem. Troque para o CD 2 e assista a seqüência com o DRÁCULA e sua viagem (e recordações) para a

Transilvânia

Pedreira

Ao chegar neste novo lugar gire para o lado oposto do portão e siga reto 3 vezes. Encontra ai outra porta com segredo.
Olhe a fechadura de perto (à direita) e observe a cara. Veja que a meia lua agora está com o lado escuro para a direita.
Para resolver este PUZZLE abra seu Inventário e leia o livro vermelho usando os óculos. Pare na página com os desenhos das luas.
Observe a lua que está com o lado escuro à direita e veja ao lado dela a letra "G". Olhe na outra página e veja a letra "G" seguida com os números 9, 4, 2 e 6. São os códigos que necessita.
Observe o segredo do portão e coloque nele estes códigos. Click na meia-lua e o portão abre.
Entre pelo portão, siga pelo túnel e vire à direita. Veja que o caminho está bloqueado com a cara de um vampiro (muito escuro). Olhe a boca de perto e veja que necessita colocar algo nesta boca.
Olhe no chão, à direita do portão e ache um caixote. Abra-o e pegue uma pá e uma barra de ferro.
Retorne e vá ate o final do túnel. Entre na área da PEDREIRA. Vire à direita, vá reto 2 vezes e aproxime-se das pedras
Vire à direita e olhe as pedras que estão no chão. Use na pedra a barra de ferro, empurre-a e pegue do chão um detonador.
Vire para a direita, siga reto 1 vez e suba a pilha de pedras até o final. Gire e pegue do outro lado um martelo e uma marreta.
Desça das pedras e se aproxime da mesa. Olhe de perto a gaveta da mesa e use nela o martelo e a marreta. Abra a gaveta e pegue um rolo de fio.
Use novamente o martelo e a marreta no fundo da gaveta e torne a puxa-la mais um pouco.
Pegue do fundo da gaveta uma chave. Vá para a direita da mesa e olhe embaixo achando um baú. Use a chave no baú e abra-o. Pegue bananas de dinamite.
Retorne para aquele portão com a cara de vampiro e coloque na boca dele as bananas de dinamite. Coloque também o rolo de fio.
Vire, retorne 2 vezes e olhe no chão. Coloque no final do fio o detonador. Click no detonador e a cabeça do vampiro explode, caindo dela uma jóia rosa.
Aproxime-se do buraco, pegue a jóia rosa e siga para dentro do buraco.

Prisão

Localize nesta sala uma parede com um tabuleiro de xadrez e aproxime-se dela. Vire à direita e olhe a parede à sua frente de perto.
Coloque nesta cabeça, no olho dela, a jóia rosa que pegou perto do portão. O tabuleiro de xadrez gira e surge uma nova passagem e você entra por ela. Está muito escuro dentro desta Prisão.
Siga reto 6 vezes e olhe para a direita vendo a entrada para uma alcova. Entre nesta alcova e observe o arco da porta cheio de pequenas caveiras. Vire para a direita e entre pela porta de madeira observando este pequeno quarto.
Pegue de cima da mesa um lampião e um arco. Suba na mesa e pegue umas flechas. Desça e olhe a gaveta da mesa. Abra-a e pegue uma jóia vermelha.
Saia e retorne para o túnel principal. Vire à direita e procure guardar bem este caminho. Terá que voltar nesta alcova e tudo é muito escuro.
Ao chegar no túnel principal vire para a direita e continue o caminho até o final. Quando ficar sem saída gire e siga mais para sua direita 2 vezes. Olhe a cela à esquerda e veja que as barras de ferro estão quebradas. Entre ai.
Vire à esquerda, siga reto 1 vez e vire à direita. Olhe o esqueleto que está no chão. Mova os ossos deste esqueleto e use a pá no chão. Pegue um osso.
Olhe para cima, siga reto 1 vez e torne a olhar para o chão. Mova os ossos deste outro esqueleto e use a pá no chão. Pegue um pergaminho e uma caveira.
Veja o que KAZAN escreveu neste pergaminho e olhe-o de perto. Observe o mapa da Prisão e o desenho dos ossos. Vire o papel e veja que ele está escrito em uma estranha língua.
Retorne seu caminho e chegue novamente na entrada da alcova. Ande só uma vez e olhe no chão. Localize o lugar onde deve montar os ossos.
Abra seu Inventário e combine a jóia vermelha com o osso. Ponha a caveira no chão e em cima dela o osso com a jóia. Ascenda o lampião com a caixa de fósforos e coloque o lampião no chão.
Uma luz surge e ilumina as pequenas caveiras do arco da porta. Aparece outra passagem. Entre por ela.
Está na 2ª parte da PRISÃO. Vá seguindo reto pelo caminho e quando escutar um barulho estranho pare e olhe para cima, vendo um morcego.
Abra seu Inventário e combine as flechas com o arco. Use nele o líquido verde deixando a arma mais poderosa. Use esta arma no morcego e acabe com ele.
Olhe para o chão e veja uma escada. Se descer por ela antes de matar o morcego vai morrer. Desça por esta escada e siga reto até achar os restos de LORD RADU pendurado.
Olhe a cara dele de perto e abra o elmo de metal. Pegue lá de dentro o medalhão. Assista a seqüência de sua queda em um buraco. Siga reto por este caminho e chegará em BORGO.

Cemitério de Borgo

Saia do túmulo e olhe o vitral de St. GEORGE que está na sua frente. Note que falta um pedaço neste vitral.
Siga o caminho e entre no portão de ferro à direita. Olhe dentro do túmulo que tem à esquerda, abra a grade e click no túmulo. Escute a oração de St. GEORGE.
Siga e olhe a cripta à esquerda. Pegue do chão, perto desta cripta uma mão com uma cruz.
Siga por este lado do cemitério e contorne a cripta. Ao chegar no final vire para a direita e olhe no chão.
Use sua pá na neve e pegue ai o pedaço do vitral. Retorne e use este pedaço no vitral de St. GEORGE. Escute um estranho som.
Retorne 1 vez e olhe para o vitral. Pegue os óculos e olhe para a cripta. Vai conseguir ver uma estranha luz.
Use nesta luz a mão com a cruz e as correntes da cripta se partem. Entre nesta cripta e desça a escada que tem à direita. Gire e saia pela porta, chegando no

Castelo

Cemitério

Ao chegar neste local nosso velho conhecido, siga reto 2 vezes, vire à direita, siga reto 2 vezes e entre pela porta. Desça a escada.

Porão

Ande pelo Porão e veja DORKO. Click no rosto dela e escute o que ela te fala. Fale com ela sobre o pergaminho e ela te explica que KAZAN era o guardião de LORDE RADU (irmão de DRÁCULA).
Mostre para DORKO a pedra azul de RADU e veja que uma discípula de DRÁCULA aparece, mata DORKO e rouba o anel do dragão.
Assim que tiver controle abra seu Inventário e observe que DORKO deixou com você um anel com os poderes dela e o pergaminho traduzido. Saia do Porão.

Cemitério

Assim que sair a vampira cria um anel protetor no pátio do Cemitério. Seu único caminho é subir a escada ladeada pelas estátuas de lobos.
Olhe a porta que tem à direita e use nela os óculos. Veja um pentagrama. Use neste pentagrama o anel que DORKO te deu e consegue abrir a porta. Entre por ela.

Corredor

Ande por este corredor até o final. Olhe no chão e pegue uma corda com um gancho. Retorne e saia para o lado de fora.

Cemitério

Não desça a escada. Abra seu Inventário e combine a corda com o gancho com seu arco. Observe a varanda do Castelo bem do outro lado e use nela esta arma.
Siga pela corda e chega do outro lado do Castelo. Entre pela porta.

Biblioteca

Siga pelo corredor ladeado de estantes 1 vez e olhe à sua direita. Veja a cara de um vampiro. Olhe esta cara com os óculos e veja na boca dele um pentagrama. Vamos resolver isto daqui a pouco.
Olhe para a parede do outro lado e observe os números romanos e os símbolos geométricos. Vamos resolver este PUZZLE daqui a pouco.
Vá até o final da sala e abra a tampa da escrivaninha. Pegue um papel com o desenho de um tabuleiro de xadrez. Olhe bem à esquerda desta escrivaninha, notando que o cursor muda.
Use neste local a barra de ferro e um painel abre revelando um pergaminho. Olhe o pergaminho de perto e observe as figuras geométricas e os números romanos.
Para resolver este PUZZLE abra seu Inventário e pegue o pergaminho que DORKO traduziu. Observe os 2 buracos que tem neste pergaminho.
Coloque este pergaminho em cima do outro e deve descobrir (rodando o pergaminho de lugar) o número romano e a figura geométrica correspondente.
Com o lado do escrito identifique o número I com a figura de um cubo tridimensional e o número III com a figura de uma pirâmide.
Vire o pergaminho para o lado do desenho e identifique o número II com a figura de uma esfera e o número IV com a figura de uma estrela.
Após verificar e identificar as figuras e seus números romanos correspondentes faça um giro e siga o corredor 1 vez.
Olhe na parede da direita e volte a olhar o painel com as figuras geométricas. Agora já tem condições de resolver este PUZZLE.
Deve clicar nas figuras na ordem dos números romanos que identificou na escrivaninha.
Quando fizer tudo certo o painel vai girar e aparece a grande cruz do cavaleiro da ordem de St. GEORGE. Pegue esta cruz e saia da BIBLIOTECA.

Cemitério

Use novamente a corda mas não vá até o final dela. Olhe para baixo e desça bem no centro do grande anel vermelho.
Siga reto 1 vez, vire à esquerda e se aproxime da cripta do Grande Cavaleiro. Use a barra de ferro na tampa e abra a cripta. Pegue lá de dentro o medalhão do dragão.
Abra seu Inventário e combine o medalhão com a grande cruz dourada. Vire completamente e pegue os óculos. Olhe no chão e veja o desenho de um pentagrama na neve.
Use a cruz com o medalhão neste pentagrama e consegue destruir o grande anel vermelho. Deve retornar para a BIBLIOTECA. De onde está vá para a porta que tem no lado oposto da escada com as estátuas de lobos. Entre por ela e consegue retornar.

Biblioteca

Siga reto pelo corredor 1 vez e olhe à direita. Use os óculos na cabeça do vampiro e a cruz com o medalhão no pentagrama e consegue agora abrir esta porta.
Entre no BALCÃO e observe o tabuleiro de xadrez. Outro PUZZLE para ser resolvido. A 1ª coisa a fazer é abrir seu Inventário e pegar sua folha quadriculada e coloca-la neste tabuleiro.
Abra o livro vermelho e use os óculos. Observe a formação do tabuleiro de xadrez desta página.
Numere as colunas de A até H e veja a ordem (de baixo para cima) onde as peças aparecem.
Olhe para o tabuleiro de xadrez e deve colocar as peças na mesma ordem do livro.
Para resolver este PUZZLE click nas letras na seguinte ordem: F, B, H, E, A, C, G e D. As peças vão para seus lugares correspondentes.
Pegue sua folha quadriculada e observe-a. Veja que o desenho das peças ficou registrado nela. Saia do BALCÃO, vá até o final da sala e desça a escada.
CHÃO DE XADREZ
SALVE O JOGO e olhe o chão. Compare este chão com sua folha quadriculada e observe que as cores dos quadrados estão invertidas.
Deve andar por este chão nas posições das marcas de seu papel. Observe a figura abaixo e veja as casas que deve clicar.
Ao chegar no centro da sala o chão quebra e DRÁCULA aparece. Assim que terminar a seqüência abra seu Inventário e pegue o telescópio. Use este telescópio na porta que tem no final desta sala.
Use na porta os óculos e veja um pentagrama. Use neste pentagrama o anel dourado que DORKO te deu e aparece uma ponte.
Atravesse a ponte e se aproxime da porta. Use novamente os óculos e veja o pentagrama de perto. Agora use nele a cruz com o medalhão e a porta abre. Saia por ela.

Teleférico

Você entra no compartimento do Teleférico. Vire à direita e click no botão que tem em um painel na parede. O teleférico aparece.
Vire e olhe o teleférico. Ande para a esquerda e gire para a parede. Click na alavanca e surge uma plataforma.
Retorne para a frente do teleférico e entre nele seguindo pela plataforma. Vire para a direita e click no botão para fechar a porta.
Quando o teleférico parar saia dele e encontre com HOPKINS. Ele te conta que MINA está no ÚLTIMO SANTUÁRIO do DRÁCULA e se prepara para te levar lá. Infelizmente HOPKINS é morto e só dá tempo de te entregar uma chave.
Após a seqüência retorne para o teleférico e pegue a escada. Gire para a esquerda e coloque a escada perto da porta traseira do teleférico (mais para cima).
Suba na escada e abra a porta do teto saindo por ele. Siga reto 1 vez e olhe para cima. SALVE O JOGO e ache nesta escuridão uma alavanca no teto. Puxe esta alavanca e chegará no

Telhado

Assim que chega neste telhado é atacado por um vampiro. Deve ser rápido. Vire bem para a direita e siga reto 4 vezes contornando a estátua que tem no meio deste telhado (contorne a estátua pela direita).
Vire à direita e entre em um recuo. Ache no chão, perto da escada, a cabeça de St. GEORGE.
Use nesta cabeça a barra de ferro e assista a seqüência do vampiro fugir. Por agora está livre dele. Vai acabar com ele mais tarde.
Dê uma volta por este pátio e veja um buraco no chão. Entre dentro deste buraco e pegue do chão um galhardete (bandeira) do dragão e alguns pedaços de madeira.
Saia do buraco e observe que não consegue ir para o outro lado. Necessita achar uma tábua para colocar ai.
Vá até aquela escada e desça por ela. Pegue uma tábua que está encostada no muro à esquerda e retorne para o buraco.
Use a tábua no buraco e atravesse para o outro lado. Aproxime-se do canhão, click nele e pegue uma bala que está no chão.
Atravesse o buraco e torne a pegar a tábua. Ainda vai necessitar dela. Desça novamente a escada e observe que tem outra tábua nos degraus. Só consegue pegar uma tábua de cada vez.
Entre na torre e pegue do chão um pequeno balde. Torne a subir a escada e contorne a estátua central até achar um pouco de neve perto dela.
Use o balde nesta neve e volte para a torre. Olhe o canhão de perto e veja que aparecem 3 compartimentos. Coloque nestes compartimentos o balde com a neve, a bala de canhão e o galhardete do dragão.
Olhe embaixo do canhão e abra seu Inventário. Use os fósforos nas madeiras que pegou do buraco e use esta madeira na traseira do canhão. Ele explode e mata o vampiro que fica pendurado na janela da outra torre.
Saia desta torre e continue a descer a escada. Vai deparar com um enorme buraco. Use neste buraco a tábua que está no seu Inventário.
Retorne pela escada e pegue a outra tábua. Use também esta tábua no buraco. Passe para esta 2ª tábua, gire e pegue a 1ª. Coloque esta tábua no buraco e vá fazendo isto até conseguir chegar do outro lado.
Entre na outra torre e olhe o corpo do vampiro na janela. Aproxime-se dele e pegue de sua cintura uma peça de metal.
Saia da torre e aproxime-se da porta que tem na sua frente. Use nesta porta a chave que HOPKINS te deu. Abra a porta e entre.

Elevador

Entre no elevador e olhe para a direita. Click no botão e o elevador desce. Saia do elevador e veja que está completamente bloqueado.
Deve fazer o elevador subir para poder ver uma porta. Entre no elevador e olhe os controles. Use na rachadura que tem nele a peça de metal que pegou do vampiro.
Pressione o botão para o elevador subir e veja que aparece a linha de sua vida. Saia rápido de dentro do elevador e ele sobe.
Com a saída do elevador surge uma porta. Siga por ela e repare que não consegue seguir caminho. Olhe a parte de cima da porta e ache um mecanismo. Abra seu Inventário, ponha uma flecha no seu arco e use-a no mecanismo da porta. Aparece uma ponte. Siga por ela.

Quiosque

Chega no centro de um pequeno quiosque. Observe e abra a tampa da caixa de madeira que está no pedestal. Observe os buracos e os desenhos das peças que deve encontrar. Olhe mais abaixo deste pedestal e veja 4 gavetas trancadas.
Neste pequeno quiosque tem 3 escadas. A princípio, por qualquer uma que sair vai dar no mesmo lugar. É bom registrar seu caminho pois devera ir a todas elas e assim evita de ficar meio perdido.
Estando de frente para as gavetas do pedestal vire à direita e suba a escadaria.

Salão de Jacob

Assim que entrar neste estranho salão SALVE O JOGO. Caiu em uma bela armadilha e está sem saída.
A primeira coisa a fazer é virar para a esquerda, contornar uma grande pedra e olhar no chão. Pegue uma caveira que está junto do esqueleto.
Retorne e olhe a escada à sua frente. Se descer por ela e seguir caminho vai morrer na certa. Para resolver este PUZZLE abra seu Inventário e leia o livro verde. Pare na página que fala da escada de JACOB.
Repare nos símbolos em sânscrito e registre estes 6 símbolos. Vá descendo a escada degrau por degrau. Vá girando e olhando os degraus que desceu. Em cada um tem um símbolo desenhado. É difícil de ver.
Em todos os degraus existe um símbolo. Deve descobrir quais os degraus onde estão os 6 símbolos do livro e pisar somente neles.
Os degraus onde deve pisar são: 1º, 3º, 6º, 7º, 9º e 10º. Isto é bastante chato. Siga os seguintes passos para descer esta escada:
1 - Olhe para a porta (veja o símbolo de passagem proibida) e gire olhando para a escada.
2 - Click no 1º degrau (em direção à escada). Este 1º click já significa que está no 1º degrau.
3 - Pule para o 3º degrau (o 2º tem uma pequena mancha à esquerda).
4 - Olhe para trás e conte os degraus até achar o de número 6. Click nele.
5 - Click no 7º degrau (um pouco mais avermelhado)
6 - Click no 9º degrau (penúltimo)
7 - Click no 10º degrau (o último)
Ao chegar no 10º degrau, tendo feito tudo certo, vai escutar um estranho barulho. Se não escutar este barulho suba novamente a escada e faça tudo de novo.
Após pular os degraus certos e escutar o barulho siga em direção ao arco na sua frente e vire à esquerda. Veja uma mão com a peça de metal dentro dela.
Click na mão e ela fecha e abre. Ponha nesta mão a caveira que pegou perto das pedras. Use nesta caveira a barra de ferro e pegue de dentro do buraco que abriu a 1ª peça de metal.
Retorne pela escada de JACOB e agora consegue sair desta sala.

Quiosque

Olhe para o pedestal (lado das gavetas) e suba a escada à sua direita, entrando pela porta.

Salão do Dragão

Assim que entrar neste salão vire à esquerda e click na corrente que tem na parede. Vai aparecer uma ponte. SALVE O JOGO e vá para o centro do salão.
Aparece na tela a linha de sua vida. Deve sair rápido dai. Repare o local, as argolas penduradas e olhe para a porta que tem um emblema.
Deve tocar nestas 6 argolas em uma determinada ordem para fazer surgir outra ponte. Observe no desenho abaixo a numeração destas argolas:
Deve clicar nas argolas 3, 5, 2, 6, 4 e 1. Após isto a ponte aparece. Siga por ela e se aproxime da porta.
Pegue ai a 2ª peça de metal. A coluna gira e aparece uma porta. Saia por ela e retorne.

Quiosque

Pode acontecer de chegar em um quiosque diferente. Neste caso saia por alguma escada até chegar no quiosque verdadeiro.
Olhando para o pedestal (lado das gavetas) vá para a última escada, à sua frente.

Salão do Alien

Entre neste salão cheio de árvores e raízes. Siga até o centro arredondado e aproxime-se de um objeto em forma de ovo.
Click neste ovo e ele fica transparente. Sua 3ª peça de metal aparece. Tente pegá-la e não consegue.
Retorne para a parte central arredondada e use os óculos. Vá girando para a direita até que consegue ver um vampiro alien nas árvores.
Abra seu Inventário, coloque flecha no seu arco e use nele o líquido verde. Use esta arma neste vampiro e acabe com ele.
Volte a usar os óculos e olhe para a esquerda até ver outro vampiro alien. Este está usando um capacete de metal.
Abra seu Inventário, coloque flecha no arco e use o líquido verde. Use esta arma no capacete e retire-o do vampiro.
Torne a preparar seu arco (flecha e líquido) e use-a neste vampiro acabando com ele também.
Olhe a árvore de perto e abra seu Inventário. Junte o líquido verde com a seringa e use esta seringa na árvore. Consegue derrotar a estranha criatura.
Vá em direção da porta, pegue a 3ª peça de metal e saia pela porta retornando.

Quiosque

Abra a parte de cima do pedestal e coloque nos buracos as 3 peças de metal que recolheu dos salões.
Olhe para as gavetas e agora consegue abrir 3 delas. Pegue de cada uma 3 moldes arredondados. Olhando para as gavetas suba a escada à sua direita.

Salão de lavas

Vá até o centro do salão e olhe o pedestal à direita. Olhe de perto o cilindro que tem na parte debaixo.
Abra o cilindro e coloque dentro dele os 3 moldes arredondados que pegou das gavetas.
Olhe a parte de cima do pedestal e abra a parte arredondada. Observe os buracos existentes. Deve retornar até o QUIOSQUE e pegar as 3 peças de metal que colocou no painel.
Coloque as 3 peças de metal nestes buracos e feche a parte de cima. Localize uma manivela à direita e click nela.
Assista a seqüência e um novo molde é feito. Abra o cilindro e pegue a 4ª peça de metal. Saia deste salão.

Quiosque

Abra a parte de cima deste pedestal e coloque ai a 4ª peça de metal. Vai surgir um elevador em um dos salões.
Olhando para as gavetas suba a escada á sua frente.

Sala do Alien

Atravesse todo o salão e saia pela outra porta. Entre no elevador e agora chegou o momento de seu confronto final com o CONDE DRÁCULA.

Último santuário

Assim que entra no SANTUÁRIO tem uma seqüência com o DRÁCULA e MINA. Após a seqüência, com MINA muito confusa, deve dar a ela uma prova de amor. Sua linha da vida aparece na tela.
Abra seu Inventário e pegue a aliança de MINA. Click esta aliança na mão dela e assista nova seqüência.
Assim que tiver controle outra linha da vida aparece. Abra seu Inventário, pegue o medalhão de RADU e coloque-o no chão, na frente do trono de DRÁCULA.

FIM

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Alan Capato



“Se tudo o que existe no mundo possuísse uma fonte de energia, com certeza a minha seria você.”
Willians Levi

“O verdadeiro amor não traz…

Cronologia (1960 – 2008)

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1960

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13.fev.1960 - A França explode sua primeira bomba atômica.

14.fev.1960 – Um grupo de sobralenses funda o Rotary Clube de Sobral. Sua primeira diretoria estava assim constituída – Presidente: José Silvestre Saboia de Albuquerque (Zeca); Vice-presidente: José Mendes Mont’Alverne (Dr. Zé Alverne); Secretário: Armando Homem de Siqueira; Tesoureiro: Raul Vieira Lima; Diretor de Protocolo: Antonio Albuquerque Lopes; Diretores sem pasta: Edmundo Monte Coelho e José Walmir Frota.

05.mar.1960 - Após dois anos servindo o Exército, Elvis Presley retorna à vida civil.

02.abr.1960 - Em acordo assinado com a França, a ilha de Madagascar torna-se um Estado independente dentro da comunidade francesa.

03.abr.1960 - Uma coligação entre radicais e conservadores ganha as eleições gerais no Chile.

04.abr.1960 - É realizada a entrega do Oscar nos EUA. Foram agraciados …