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Detonado Medevil 1


I -Dan's Cypt
1- Depois de Daniel ressucitar, ele desce para a sala do mousoléu e lá começa a aventura. Pegue a espada e as adagas, dê um pulo para alcançar o frasco de vida, entre na outra sala e pegue a placa de pedra, vá até o fundo e pegue o saco de moedas e no baú use a espada para destrui-lo e pegar um escudo. Volte para a sala principal e coloque a placa de pedra na mão que está perto de onde você pegou o frasco de vida. Quando a porta se abrir, siga em frente e atravesse o portal.


II - The Graveyard
1- Agora siga para o cemitério e entre no terreno da direita e pegue o saco de moedas, prossiga o caminho e destrua o zumbi, mais adiante, mate mais dois zumbis. Continue o caminho e mate mais três mortos-vivos, pegue a placa de pedra verde e continue, mais dois zumbis vem pedir um abraço, mande para o inferno, eles fedem. Tem uma fonte de vida verde, encha o seu nível de vida até o som acabar, vá até a mão verde e deposite nela a placa verde. O portão se abre, entre e mate os quatro zumbis, pegue o saco de moedas e a placa lilás, saia daí e vá em frente, suba as escadas e deposite a placa lilás na mão lilás e mate mais cinco zumbis, golpeie a estátua três vezes e o portão da esquerda abrirá, vá e mate dois zumbis e mais adiante mais três, pegue o frasco de vida que aumentará mais um nível da sua vida, pegue dois baús com moedas e caia no terreno embaixo, mate quatro zumbis e o seu cálice já deve estar com 100%, pule para as escadas da direita e volte para onde está a estátua de anjo, no caminho mate mais três zumbis, ao encontrar uma outra escada, caminhe pelo gramadado onde tem a cerca do lado direito, siga em frente e chegue num túmulo soliário e pegue um baú de moedas, suba no túmulo e dali pule a cerca, vá para a direita e chegue até a estátua e golpeie duas vezes, o portão onde está um outro túmulo se abre, entre e pegue o cálice de espíritos dos zumbis mortos.
2- Saindo do túmulo, vá para a direita e suba as escadas, passe pelo obelisco e desça a outra escadaria, siga em frente e pule para o pequeno terreno, pegue o baú de moedas e mate os três zumbis, golpeie a cabeça do chifrudo azul e compre mais adagas, saia e pegue o caminho da esquerda, mate todos os zumbis e suba no barranco e pegue o saco de moedas e reabasteça a energia na fonte de vida. Continue o seu caminho e mate os zumbis e quebre o baú e pegue mais um ítem, atravesse a ponte e entre no portal.
3- Você será transportado para a sala dos heróis, vá para a primeira estátua da esquerda e pise no desenho de um cálice e fale com Tim, ganhe uma besta e acione o menu de ítens e escolha a espada, volte para o teletransporte. Salve o jogo.


III - Cemetert Hill
1- Extermine os dois zumbis que estão te esperando um de cada lado da porta, vá para o terreno da direita e elimine mais um zumbi, entre e acabe com os outros três, pegue o saco de moedas e deixe quieto a entrada obstruída por uma pedra. Saindo daí vá direto para o terreno seguinte, mate o zumbi que está na entrada e continue, acabe com todos os zumbis, você pode golpear o baú que tem uma caveira desenhada que ela matará todos os zumbis que estiverem no seu raio de ação inclusive você, por isso se você quer usá-lo, tudo bem, mas corra para um lugar seguro, vá para a cocheira e pegue o frasco de vida e golpeie o chifrudo, compre munição para a besta. Na saida, você pode ver uma entrada bloqueada com três pedras, deixe pra lá por enquando, vá em direção do poço de lava, mas não caia nele, contorne-o e esquive-se das pedras, entre na primeira escada para proteger-se das pedras rolantes, suba e corra para a direita e entre na outra escada, suba e entre na próxima escada, suba e corra para a esquerda, prefira correr pelos cantos da estrada, a menos que você goste de virar pizza, suba na escada que encontrar e corra para a direita e entre na seguinte, suba e corra para a esquerda e suba a última escada, ao chegar no topo, os dois monstros de pedra se auto destruirão, recarregue a energia na fonte de vida que está na direita, depois desça todo o morro para pegar todos os itens que você deixou passar, quando você puder ver o poço de lava na estrada de baixo, procure o muro que está do lado, esse terreno é aquele que está bloqueado com três pedras, do morro, pule para o outro lado do muro e mate os dois zumbis e golpeie o baú e pegue a clava, destrua as pedras com ela, e vá para o terreno onde tem a entrada bloqueada por uma pedra, destrua e entre, troque de arma para espada, continue o caminho e destrua todos os zumbis, e destrua a porta da sala de baixo com a clava, use-a também como tocha, quando a ponta dela pegar fogo, corra para a sala de cima e ascenda a pedra que está no meio da sala, todas as jaulas serão abertas, mate todos os zumbis e pegue todos os itens e volte para o topo recarregue as energias e pegue o baú de moedas e entre no portal.
2- Na sala dos heróis, fale novamente com Tim e ganhe um frasco que aumenta mais um nível da sua vida, volte para o teletrasporte e salve o jogo.


IV - Dan's Crypt
1- De volta para cripta de Daniel, Pegue o saco de moedas e troque a espada pela clava, vá para a esquerda e repare que tem um quadrado de cor diferente na parede, golpeie-o quatro vezes e a parede cederá, pegue o frasco que aumenta o nível de vida e os dois baús, agora vá para a sala ao lado e pegue a placa amarela e siga até o fim e pegue o saco de moedas e o baú com um item. Volte para a sala principal e pegue as adagas do lado direito e o saco de moedas no morrinho, use a placa amarela na mão para abrir a porta e sair dessa fase.


V - The Hilltop Malsoleum
1- Troque a sua arma para a espada, mate todos os gnomos que aparecer, vá até o fundo à esquerda e destrua o baú e pegue a clava, pegue o saco de moedas que está na segunda cova da esquerda e use a clava para quebrar a tampa da terceira cova da direita e pegue um frasco de energia. Vá até a primeira cova da direita e quebre a tampa, caia no buraco e siga em frente, quebre o vidro azul a espada e destrua os gnomos. Quebre o vidro vermelho da esquerda e abra caminho quebrando todos os cristais no chão e ao quebrar o último cristal, troque de arma para espada e destrua todos os gnomos, pegue o frasco de energia no buraco da direita e pegue a placa verde, volte correndo porque o chão está cedendo.
2- Agora quebre o vidro violeta da frente e mate o gnomo, destrua os cristais com a clava e use a placa verde na mão que fará abrir a porta, entre e mate todos os gnomos com a espada, mas tome cuidado com o gnomo sem tocha, ele é o mais perigoso porque ele rouba a arma que você está usando, nunca fique de costas pra ele, se caso ele conseguir roubá-lo, troque de arma para a clava e mate-o antes que ele suma com sua espada para sempre. Pegue o saco de dinheiro e suba as escadas, mate o gnomo ladrão e o outro com a tocha, recarregue a sua energia e vá para a sala seguinte, pegue a placa azul e pegue a placa vermelha na outra sala, pegue os dois frascos de energia que estão do lado do fantasma organista, volte e saia para a sala das covas de novo.
3- Entre no buraco de novo para chegar na sala dos quatro corredores, vire para a direita e quebre o vidro, e abra caminho com a clava, use a placa azul na mão, troque de arma e mate os gnomos, à esta altura, você deve ter completado todo o cálice dos espiritos. Entre na sala, mate os gnomos com a espada, mas tome cuidado para não pegar a partitura de música ainda, mate primeiro todos os baixinhos da xuxa, pegue o frasco de energia e o baú de moedas, agora pegue a partitura e corra de volta para a sala dos quatro corredores porque o chão está cedendo.
4- Vá para o corredor da esquerda e pule para dentro da sala, suba as escadas e vá entregar a partitura para o fantasma organista, uma porta secreta se abre e lá pegue todos os itens, ao lado dessa porta tem o chifrudo mercante, se precisar de alguma coisa, compre agora. Volte para a sala das covas e caia no buraco para entrar na sala dos quatro corredores, siga em frente até onde tem a mão vermelha, use a placa vermelha e o portão se abrirá, entre e use a clava para destruir os cristais e empurre o bloco com a tocha, mas antes de colocar o bloco embaixo do coração, golpeie o baú para pegar adagas e entre no buraco da parede esquerda e pegue o item, termine de empurrar o bloco e o coração explodirá e fará com que as luzes vaguem pela sala da medusa, volte todo o caminho e suba até a fonte de vida para reabastecer as energias, ao entrar na sala da medusa, fique junto das luzes e isso fará com que o mosaico de um monstro de cristal crie vida, para enfrentar esse inimigo, use a besta, mire no coração quando ele ficar flutuando no centro da sala e estiver recebendo energias dos cristais, quando ele estiver no chão, o melhor é fugir para longe dele, depois de destrui-lo, pegue a chave.
5- Na sala dos heróis, fale com Stanyer e ele dará à você um martelo. Use o teletransporte para sair e salve o jogo.


VI -Return to the Graveyard
1- Usando a espada, mate os três zumbis e pare na ponte, no meio dela, as madeiras estão frouxas e cedem com facilidade ao leve pisar, por isso, espere um caixão passar boiando no rio e quando ele estiver bem embaixo, pise nas madeiras frouxas e caia, depois de passar pelo pequeno túnel, pule no barranco que está à esquerda do rio, pegue os cinco baús de moedas e dois frascos de energia, suba as escadas e pegue o saco de moedas, pule para o terreno de baixo e elimine os morto-vivos. Siga o caminho e suba depois de eliminar mais alguns zumbis, suba no barranco que está no meio do caminho, pegue o saco de moedas e desça, continue e acabe com mais alguns deles, - acho que não preciso dizer que você precisa matar os zumbis, né?- Quando o caminho se estreitar, do lado esquerdo tem um baú-bomba, golpeie e saia correndo, pegue o frasco de energia que está do outro lado, perto da cerca. Suba no barranco que está ao lado e golpeie o baú e pegue o escudo grande e o saco de moedas, do lado esquerdo tem o chifrudo mercante, compre a munição que precisar. Saia e suba as escadas, passe o obelisco e do lado direito da outra escada, tem uma cerca e entre eles tem um caminho por onde você percorre e chega num túmulo onde você pode recarregar suas energias, suba na tumba e pule a cerca, pegue o saco de moedas e use a chave para abrir o grande portão de madeira, quando você chegar numa espécie de abrigo, siga pela direita e ande com cuidado pelo estreito caminho que liga para uma plataforma cercada de água, pegue o baú de moedas e volte, suba agora a colina e pegue a placa amarela.
2- Desça de volta para o abrigo e coloque a placa na mão amarela, o portão se abre e dentro você pega o saco de moedas do lado esquerdo e o frasco de energia do lado direito, desça as escadas, pegue o caminho da direita e no fim do túnel, dê um pulo e você chegará numa plataforma que se divide em dois caminhos, pegue o da esquerda, no buraco que está na parede tem um saco de moedas, o bloco, você pode deixar quieto, pule por cima dele e encontre um outro buraco, nele tem um frasco de energia, volte para o buraco por onde você entrou e pegue o cálice dos espíritos, siga para o outro túnel e pule ao chegar no fim, na plataforma, empurre o bloco até ele cair no lago, durante o percurso, pegue um frasco de energia que está num buraco na parede. Dê um pulo e caia no bloco, dele, pule para a ponte quebrada e reabasteça as energias. Entre no terreno seguinte e enfrente as duas estátuas de lobos, use o martelo, quando eles estão invisíveis, você não pode fazer nada a não ser fugir deles, no breve momento que eles perdem a invisibilidade, golpeie-os até eles morrerem e assim, ganhe um poder: ao apertar o botâo triângulo, você pode disparar na corrida, mas é por muito pouco tempo, bom, melhor do que nada, de graça até injeço na testa, ou quase de graça pois você teve que enfrentar os dois lobos, mas vamos dizer que foi uma promoção do tipo, mate dois e leve um. Atravesse o portal.
3- De volta à sala dos heróis, fale novamente com Stanyer e ganhe dois baús de moedas, use o teletransporte para sair e salve o jogo. A próxima fase está dividido em dois caminhos, um é o Scarecrow Fields e o outro é o The Ants Caves, sendo que o último precisa de um item que só é encontrado na fase: The Sleeping Village, mas para chegar lá você tem que passar pela fase Scarecrow Fields.


VII - Scarecrow Fields
1- Nesta fase, tem novos inimigos e mais mortais, um deles é o espantalho que vai soltando corvos de dentro dele sem parar até que ele morra, para matá-lo, use o martelo e se proteja ao mesmo tempo com o escudo, o outro inimigo está sempre escondido entre os trigais, este último é mortal e não tem jeito de matá-lo, nunca entre no trigal, - sua mãe nunca falou pra vocé tomar cuidado porque no mato tem muito tarado?- Logo que você entra na fazenda, corvos te atacam e logo dá para perceber que têm espantalhos por perto, mate-os, tem também o monte de feno de onde saem fazendeiros escondidos, elimine-os. Usando a espada, golpeie várias vezes o monte de feno para que você possa pegar o saco de moedas nele escondido. Tire a carroça do caminho, é só se posicionar atrás dele e golpear. Ao fundo tem mais um monte de feno e junto deles, um monte de fazendeiros escondidos. Destrua-os e detone o monte de feno, pegue o saco de moedas e desça o caminho onde ele se bifurca e no meio tem uma fogueira, à esquerda tem um saco de moedas e à direita tem um frasco de energia e no estábulo, um chifrudo mercante. Agora volte todo o caminho e arme-se com a besta, e entre no cercado, perto de onde você detonou o segundo monte de feno. Lá dentro tem um robô, fique sempre no canto oposto dele, atire na cabeça até que ele exploda, agora que a máquina está sem a cabeça, atire nas costas dele, tem um gnomo controlando-o. Depois que o monstro metálico cair, pegue a placa azul.
2- Volte para fora do cercado e coloque a placa na mão que está perto da carroça, entre armado de espada e mate os morcegos, golpeie o baú e pegue a clava e a placa verde.
3- Saia e volte para o cercado onde tem a mão verde, a porteira irá se abrir e calcule o tempo para passar pelas pás do roda-moinho, reabasteça suas energias na fonte de vida, acabe com os espantalhos e pegue o escudo negro no baú, arme-se com a besta e destrua o outro robô, pegue a placa vermelha
4- Coloque a placa vermelha na mão, entre e elimine os dois fazendeiros, vá para a esquerda e vire a próxima à direita, detone o monte de feno e os fazendeiros e pegue o saco de moedas, vá, até o baú com o desenho de uma caveira e golpeie, de dentro sairá um dragão que o ajudará a combater os inimigos, mas sua energia é limitada e logo depois desaparece, vá para a direita e siga até o fim e pegue o saco de moedas, saia e empurre a carroça e destrua os dois espantalhos, desça todo o caminho e destrua mais um espantalho que está lá no fundo perto do livro, saia e pegue o caminho da direita e vire para a esquerda e pegue o frasco de energia, volte e siga o outro caminho e detone o monte de feno e os fazendeiros, pegue o baú de moedas, prossiga e repare que uma das pás do roda-moinho está quebrada, calcule o tempo para passar por elas. Chegando no fim do corredor, tem um moedor de pedra gigante, calcule o tempo para entrar e passar para a outra porta, no próximo obstáculo, você terá que desviar das toras e das pás dentadas até sair do outro lado, reabasteça suas energias na fonte de vida, continue e entre no outro moedor, caminhe pelos cantos, mas tome cuidado com os buracos na parede, deles saem baforadas que te empurram para dentro do moedor. Depois siga até encontrar uma hélice dentada, perceba que a distância entre as pás são diferentes, pule quando a distância entre uma e outra for maior, saia e entre no próximo, esquive-se das facas dentadas, ignore a primeira porta, continue andando até encontrar uma outra porta, entre e pegue o baú de moedas e a chave da ceifadeira-aranha.
5- Faça todo o caminho de volta e pegue os sacos de moedas no obstáculo das pás dentadas com toras que abrem e fecham o tempo todo, e o outro está no moedor de pedra gigante, continue o caminho até chegar no lugar onde estava a segunda carroça e matou os dois espantalhos, ali tem uma porta que dá acesso ao celeiro, mate os morcegos e empurre o fardo de feno para perto do pilar de madeira, use-os como escada para chegar na plataforma, pegue o saco de moedas e o escudo que está no baú, golpeie a alavanca para fazer a ceifadeira-aranha descer, vá até o chão e use a chave para fazer funcionar a ceifadeira-aranha, ela irá arrebentar a parede, siga-a e entre no primeiro trecho à esquerda no meio do trigal e reabasteça a sua energia na fonte de vida, continue o seu caminho e atravesse a ponte para pegar o cálice dos espíritos, um frasco de vida que aumenta mais um nível a sua vida e um baú de moedas, na parede tem o chifrudo mercante. Procure a saida passando todos os obstáculos e entrando na primeira porta do último obstáculo. 6- Na sala dos heróis, fale com Woden que lhe dará o espadão, use o teletransporte para sair e salve o jogo.


VIII - The Sleeping Village
1- Antes de começar a aventura, um aviso: na vila tem aldeões que sob o feitiço de Zarok, irão atacá-lo e por mais pentelhos que eles sejam, não os machuque porque o cálice dos espíritos já está com 59% cheio, cada aldeão que você elimina, diminui o nível do cálice dos espíritos, outro detalhe é que se você quiser ganhar uns trocados, fique sabendo que cada rato que você elimina, ganha uma moeda e para matá-los use o martelo. Pegue o primeiro caminho à esquerda e desça toda ela, até chegar nas docas, desça as escadas e golpeie a alavanca, isso fará com que a placa vermelha que está sendo suspensa pelos jatos de água da fonte, cai quando a água é cortada. Vá pelo caminho da esquerda ao sair das docas para chegar no centro da vila e pegue a placa.
2- Use-a para abrir a porta da biblioteca, vire à direita e quebre a estante de livros, entre e pegue o molde e o saco de dinheiro.
3- Saia e vá pela direita e entre na casa com a porta aberta, logo que você atravessa a rua, para pegar a placa azul.
4- Perto das docas tem uma casa com a porta aberta, dentro tem três barris, empurre um deles para cima do quadrado, isso abrirá uma porta, use a placa na mão azul e entre, nessa sala, mate os ratos e destrua os barris para encontrar dois sacos de moedas e um baú com a clava. Troque a arma pelo martelo, entre para a próxima sala e suba as escadas, lá tem uma espécie de jaula, arrebente a jaula e pegue a placa verde.
5- Desça as escadas e use-a na mão verde, entre e pegue o frasco de energia e os dois sacos de moedas, golpeie a alavanca, isso fará com que a estatueta de ouro que está num pedestal, afunde no chão, suba as escadas novamente e pegue a estatueta.
6- Vá até a entrada da casa e pegue um saco de moedas que está escondido em um dos barris, logo que você sai da casa, os guardas de zarok invadem a aldeia, destrua todos que encontrar, logo na frente da casa, do outro lado da rua, tem uma parede onde tem o chifrudo mercante, compre o que precisar e vá até o ferreiro e coloque no forno o molde e a estatueta de ouro, pule no sifão para aumentar o fogo e derreter a estatueta e transformá-la em uma cruz de ouro.
7- Pegue a cruz de ouro e dois sacos de moedas que estão escondidos num dos barris e golpeie o baú e pegue o escudo comprido, leve a cruz à igreja, reabasteça suas energias na fonte de vida e coloque a cruz na parede onde tem uma silhueta em forma de cruz, isso revelará uma passagem secreta, ao pegar a chave, o portão do lago abrirá.
8- Vá para o lago e pegue o caminho da direita, no fim dele, pegue o saco de dinheiro e um frasco de energia, volte e vá para o outro lado onde está a porta que acabou de ser aberta, ao sair do outro lado, escale os fardos de feno para chegar no telhado, pule para o próximo teto e dali para o outro, pule para dentro da chaminé, pegue os dois sacos de moedas, golpeie a alavanca para abrir o portão da ponte e use a chave para abrir o cofre, pegue então, o amuleto azul.
9- Seguindo o caminho para a ponte, antes de passar pelo portão, vire para a direita e pegue o frasco de energia que está no beco, entre agora no portão para enfrentar os guardas de Zarok, depois de mortos, você já tem o cálice cheio de espíritos, retorne à casa onde você pegou o amuleto azul, do lado direito da porta da casa, tem um muro quebrado, entre e pegue o cálice dos espíritos, o baú de moedas e o frasco de energia. Feito isso, volte para a ponte e termine essa fase.
10- Na sala dos heróis, fale novamente com Woden e ganhe dois baús de moedas, saia da sala e salve o jogo.


IX - The Asylum Grounds
1- Siga em frente e enfrente o guarda, no hall, tem um dragão feito de arbustos, fique do lado da cabeça dele e golpeie-o na cabeça, depois de destruído, vá para a direita e fale com a cabeça de pedra, saia daí e volte por onde você veio e perto do unicornio, destrua a estrela, volte agora para o hall central e continue indo em frente, destrua outro guarda e a estrela, saia e pegue o caminho da esquerda e enfrente outros guardas. Vá para a direita e destrua os guardas e a estrela, volte e vá até o jardim onde tem quatro covas, mate os guardas e destrua a estrela, dentro de duas covas tem um saco de moedas. Agora destrua a parede de arbustos que se formou na saida, e continue até chegar no outro jardim onde tem uma estátua de arbusto que cospe fogo, pegue o saco de moedas e destrua a estrela, volte a falar com a cabeça de pedra. Siga o caminho para chegar no jardim das quatro covas, mas não entre lá, tem mais uma porta que acabou de abrir à esquerda, pegue o escudo que está no baú e destrua os guardas, caminhe até chegar no jardim do palhaço, ali tem quatro placas com rostos tristes, sua missão é fazer com que todas as placas fiquem com caras alegres voltadas para o palhaço, o problema está no tempo que as placas conseguem ficar voltadas para o palhaço, então primeiramente, vire todas as placas de tal maneira que falte mais um golpe para ele ficar com a cara alegre, depois golpeie na seguinte ordem, contando da esquerda para a direita, golpeie o quarto, o primeiro, o segundo, o quinto e por fim o terceiro. Volte para falar com a cabeça de pedra, saia e entre na porta que se abriu perto de onde você resolveu a segunda tarefa, siga o corredor e acabe com os guardas, no jardim do peixe, use a besta para acabar com o polvo, entre e pegue a placa vermelha.
2- Vá para onde o unicornio está e use a placa na mão vermelha, o portão se abrirá, pegue o saco de moedas e de dentro do buraco, sai um rato que irá para onde você for, guie-o para o hall e de lá siga em frente, mas tome cuidado com os gatos, não chegue perto porque senão eles matam o rato, mate os guardas e pegue o saco de moeda que está escondido em uma das covas, atravesse todo o campo até chegar no elefante que abrirá uma passagem, volte para falar com a cabeça e depois retorne para a entrada feita pelo elefante, entre e mate os guardas, na cova do meio tem um saco de moedas, continue e vire para a esquerda e reabasteça suas energias na fonte de vida, siga em frente e pule para dentro do buraco, saia da sala e empurre os blocos com as tochas para a parede onde tem um escudo desenhado, faça isso com os outros dois blocos, volte para a sala e suba, volte para falar com o cabeção. Volte para onde o elefante está e pegue o cálice dos espíritos, e entre novamente pela passagem, entre no corredor da direita do buraco onde você acabou de entrar, use a besta para acabar com o sapo, entre e lá você encontra um tabuleiro e no meio tem quatro quadrados com cores diferentes, observe que as peças também têm cores diferentes, golpeie as peças e conduza-as para as suas respectivas cores, no meio do tabuleiro abre-se um buraco, mas antes pegue os dois frascos de energia.
3- Na sala dos heróis suba as escadas e escolha entre falar com Imanzi que lhe dará lanças ou falar com Ravenhooves, o centauro que lhe dará um arco e flechas, saia da sala e salve o jogo.


X - The Ants Cave
1- Protegido do escudo, esmague os sapos que encontrar, vire para a esquerda e elimine as duas plantas que guardam a entrada da caverna, entre e use a estrela de ouro para chamar a bruxa, ela te dará uma tarefa: recuperar os sete pedaços de âmbar que está escondido no formigueiro, para que você possa entrar lá, ela lança um feitiço e você encolherá até atingir o tamanho de uma formiga. Dentro do formigueiro, você encontra uma sala que toma dois sentidos, pegue o caminho da direita, usando o martelo, arrebente a parede de cera libertando assim uma das fadas aprisionadas pelas formigas, entre na sala e pegue o baú de moedas e vá para a outra sala, pegue a clava que está dentro do baú e fale com a fadinha, ela lhe dará a ajuda dos vagalumes para iluminar o seu caminho no escuro túnel do formigueiro. Troque de arma para o martelo e entre, vire para a direita e golpeie os casulos para pegar o saco de moedas, liberte uma fadinha e nisso, duas entradas são bloqueadas por pedras.
2- Entre no túnel do meio e pegue o frasco de energia que está na outra sala, pegue o caminho da esquerda e pegue o saco de moedas e o primeito pedaço de âmbar.
3- Pegue o caminho da direita e reabasteça suas energias na fonte de vida, pegue as moedas e o segundo pedaço de âmbar.
4- Continue o caminho, e quando chegar na próxima sala, vire para a direita e no grande salão, pegue o terceiro pedaço de âmbar, três sacos de moedas e salve a segunda fadinha.
5- Siga em frente, até encontrar o túnel obstruído por duas pedras, detonde-as e chegue na sala do caracol, pegue o quarto pedaço de âmbar.
6- Siga pela esquerda e no caminho, pegue o frasco de energia, durante a subida, duas pedras rolarão e chegue de volta para o grande salão, vire para a direita e siga em frente, ao chegar na próxima sala, vire para a direita e desça o túnel, pegue o saco de moedas e o quinto pedaço de âmbar que está na sala.
7- Siga pela esquerda e no caminho, liberte a terceira fadinha.
8- Continue a sua caminhada e pegue o frasco de energia no caminho, arrebente a parede de cera que obstrui o túnel e entre no segundo grande salão, pegue três sacos de moedas e mais dois pedaços de âmbar, se bem que já não é mais necessário pegar mais âmbar.
9- Quebre a parede de cera e entre na sala do trilobite, pegue o frasco de energia e pegue o caminho da esquerda e no percurso, salve a quarta fadinha.
10- Entrando no terceiro grande salão, pegue os quatro sacos de moedas, mais dois pedaços de âmbar que são opcionais e liberte a quinta fadinha.
11- Siga para o salão ao lado e reabasteça suas energias na fonte de vida, salve a sexta e última fadinha, pegue o pedaço de âmbar e o saco de moedas, reabasteça as munições com o chifrudo mercante e quebre a parede de cera ao lado, entre e enfrente a aranha gigante e suas formigas - parece nome de banda de rock, né? - Esmague as formigas com o martelo e desvie-se dos venenos da aranha gigante, quando ela ficar de pé para provocar uma avalanche de pedras, a barriga dela estará vulnerável, use a besta e as lanças para destrui-la. Depois de morta, entre no buraco para sair.
12- A bruxa e a fadinha agradecerão e você volta ao normal, a bruxa dará uma coxinha de galinha como arma, - mande-a pra p... que o pariu, porque a coxinha não serve pra p... nenhuma, XXXXXX da bruxa. - Na sala dos heróis, fale com o Ravenhooves, o centauro para receber o arco e a flecha, ou Imanzi para ter as lanças, dependendo do que você escolheu na fase anterior. Saia e salve o jogo.Se você se perdeu nas explicações, clique aqui para ver o mapa do formigueiro.Você provavelmente deve estar falando: - Pô! Só agora é que você diz que tem um mapa pronto? - Aí eu que não sou um sujeito de levar desaforo pra casa, respondo, pois é, desculpe, então!


XI - Enchated Earth
1- Mate todos os sapos e plantas que encontrar, ao encontrar a caverna onde está o caldeirão da bruxa, vire para a direita e chegando na poça de água, não entre na esquerda, porque tem dois guardiões de pedra que estão protegendo a entrada, tem o caminho da frente e o da direita, siga pela direita e suba no tronco, pegue o andâime e passe para o outro, até chegar no tronco onde tem cogumelos, use como se fossem escadas para subir ao topo, role os ovos para fora do ninho e toda vez que o condor atacar, abaixe-se, pegue o baú de moedas, um item e a placa verde.
2- Faça o seu caminho de volta e ao chegar no chão vá para trás do tronco e reabasteça suas energias na fonte de vida, continue a caminhada e quando chegar na poça de água de novo, pegue o caminho da esquerda e entre de novo na esquerda, use a placa na mão verde, a porta se abre e pule as três plataformas para atravessar o lago, pegue o saco de moedas que está em cima da pedra, use o amuleto azul para abrir a porta, dentro tem uma sala onde um prisma aprisiona os espíritos do mal, ao redor dele, têm quatro pedras, cada uma simbolizando os quatro elementos da Terra: o fogo, a terra, a água e o ar, pise primeiro no elemento fogo que está de frente à parede com inscrições dos quatro elementos, vire para a esquerda e pise no elemento ar, depois volte para o fogo e pise no elemento seguinte que é a água e por fim a terra, saia de cima da pedra e o prisma se abre juntamente co
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m as portas, pegue a máscara azul e pegue o frasco que está na saida, lá fora, mate todos os monstros que foram libertos e vá enchendo o cálice de espíritos, acabando com os três primeiros monstros, a porta se abre, siga e vire para a esquerda e encontre o chifrudo mercante para reabastecer todas as munições, volte para perto da poça de água e pegue o baú de moedas que está no buraco da parede e vá até a fonte de vida para reabastecer suas energias e coloque a máscara azul na pedra à esquerda dos guardiões de pedra, pule para o platô e em seguida pule para o tabuleiro e pegue a placa amarela, monstros voadores irão atacá-lo, use as lanças, flechas, a besta e facas para destrui-los, preste bastante atenção para o pequeno vagalume que quando rodeia o inimigo, significa que você pode atirar à vontade que ele está na mira, outro detalhe é que às vezes o tabuleiro se inclina para um dos lados, tente equilibrar-se pulando para o lado oposto, depois dos monstros mortos, o tabuleiro subirá, pule para fora e caminhe para a esquerda, reabasteça suas energias na fonte de vida, volte e atravesse a ponte, pegue os três baús de moedas e se precisar mais energia, tem mais uma fonte de vida. Desça a rampa e pegue os dois frascos de energia, troque de arma para o martelo e pule no buraco. Pegue o saco de moedas e vá até o chifrudo mercante e compre mais munições e depois siga para onde está a sala dos quatro elementos da Terra, pegue o cálice dos espíritos e saia, vire para a direita e use a placa na mão amarela para abrir a saida.
3- Na sala dos heróis, você pode falar com três heróis, Bloodmonath que dará um machado-bumerangue, Ravenhooves, o centauro que lhe dará flechas flamejantes e Karl que lhe dará um escudo que pode ser reabastecido com o chifrudo mercante. Saia e salve o jogo.


XII - Inside the Asylum
1- Deslize pela rampa e caia numa arena, elimine todos os monstros e o alçapão se abre no chão, pule para dentro dele e caia numa outra arena, procure ficar encostado na parede onde estão os canhões para que os tiros não o atinjam, mate todos os zumbis e uma porta se abre à esquerda, entre e caia numa outra arena, durante a luta, pegue o frasco de energia que cai do teto e elimine todos os inimigos, pegue os três sacos de moedas, o baú com moedas e um escudo e pule no alçapão e destrua os malucos na camisa de força, um portão se abre e um frasco de energia cai de cima, compre munições com o chifrudo mercante e siga para a esquerda, pegue mais um frasco de energia e acabe com os pentelhos, continue indo para a esquerda e pegue o saco de moedas, e destrua os inimigos, depois uma porta se abre, entre e elimine os monstros e fique próximo à parede porque tem canhões em cima. Pule o córrego de lava e entre na porta. Dentro dessa masmorra, pegue os dois sacos de moedas, o cálice dos espíritos e a placa verde, vá para o outro lado da masmorra e reabasteça suas energias na fonte de vida, coloque a placa na mão verde e entre na cela e fale com ele e lhe dará um olho de dragão, saia
2- Na sala dos heróis, fale ou com Karl para receber o escudo, ou fale com Ravenhooves para receber as flechas flamejantes ou fale com Bloodmonath para receber o machado, tudo depende com quem você falou na fase anterior, saia e salve o jogo.


XIII - Pumpikim Gorge
1- Logo na frente, tem um túnel à direita, entre e use o escudo para se proteger das raizes encantadas, e no percurso, pegue a placa azul.
2- Elimine as duas abóboras malditas, pegue a clava no baú e compre munições com o chifrudo mercante, siga em frente e saia de volta para o corredor, pegue o caminho da direita, destrua as duas pedras que bloqueiam o seu caminho e pegue o saco de moedas e continue, chegando na aldeia das abóboras, elimine as três abóboras malditas e use a placa na mão azul para abrir a porta da casa, entre e pule no buraco, o chão é móvel como um parafuso, ande sentido horário até poder pegar o frasco de energia e a placa vermelha.
3- Volte para fora e suba a rampa onde tem uma abóbora pulando, dentro têm três baús e um frasco de energia, saia e acabe com as abóboras malditas, perto, tem uma mão vermelha, use a placa para abrir a porta. Acabe com as abóboras e reabasteça suas energias na fonte de vida. Pegue o caminho da esquerda e elimine os inimigos e entre pela porta que se abriu, pule para o primeiro cogumelo e espere ele crescer, pule para o seguinte e espere de novo, pule para a plataforma e pegue o saco de moedas, percorra a plataforma e pule para o outro cogumelo e dele para a outra plataforma, ande e pule para o outro cogumelo, salte para o caminho da direita. Pegue a placa verde e atravesse as raizes encantadas e elimine mais duas abóboras, siga pela esquerda e use a placa verde na mão que está na parede de uma torre, abrindo o portão suba a rampa e abra caminho esmagando todos os legumes saltitantes, lá no topo, faça sopa da abóbora maldita e pegue a placa amarela, pegue o escudo no baú.
4- Arrebente a pedra que bloqueia a sua saida usando o martelo, volte por onde você veio e pule diagonalmente para a direita para alcançar o outro corredor, use a placa amarela e o portão se abrirá, no centro do campo, uma planta levanta a placa cinza de tal maneira que não há como alcançá-la, a não ser que você golpeie as raizes que a protegem, elimine também as abóboras malditas, quando a planta não se mexer mais, pegue a placa.
5- Use a placa para abrir as duas portas, entre pela esquerda, destrua as três pedras que bloqueiam o caminho, pegue o frasco de energia e o baú de moedas, destrua outras pedras, quando o caminho se bifurcar, pegue o da direita, acabe com os inimigos, ao chegar num outro campo, pegue os dois frascos de energia e desvie-se das raizes encantadas, siga o seu caminho e elimine as abóboras. De volta para o campo onde você usou a placa cinza, entre na porta da esquerda de Daniel, pule em diagonal para a esquerda para o outro corredor, vá pela esquerda e passe pelo portão para chegar novamente na aldeia, siga o corredor, até achar o túnel novamente, entre e ao chegar no chifrudo mercante, do lado direito, use o martelo para arrebentar a parede falsa, entre e pegue o baú de moedas e o cálice dos espíritos, continue o seu caminho e pegue o frasco de energia no fim do túnel, pule de volta para o corredor e siga pela direita, de volta para a aldeia, vá para o campo onde você usou a placa cinza, pegue o caminho da esquerda e quando o caminho bifurcar, pegue o corredor da esquerda, suba no cogumelo e pule para o outro corredor e saia.
6- Na sala dos heróis, fale com Karl para receber o escudo, ou com Ravenhooves para receber as flechas flamejantes ou ainda com Bloodmonath para receber o machado, tudo depende com quem você falou na fase anterior, saia e salve o jogo.


XIV - The Pumpkim Serpent
1- Logo que você entrar no campo, golpeie a raiz incandescente, do lado da casa, tem um saco de moedas, depois entre na passagem da esquerda onde têm abóboras malditas e as raizes encantadas, ao chegar no caldeirão use a estrela de ouro para falar com a bruxa, volte para o campo e destrua a outra raiz incandescente e as abóboras, entre no outro campo e logo de cara, tem uma casa e uma raiz incandescente saindo dela, destrua-a e as abóboras malditas, continue pela esquerda e entre no vale, extermine as abóboras e pegue o saco de moedas e aniquele a raiz incandescente que está atrás das raizes encantadas, acabe com mais algumas abóboras ao sair. Volte para o campo e continue pela esquerda, destrua as outras duas raizes incandescentes e as abóboras malditas que rodeiam a grande abóbora. Siga em frente e detone mais algumas, passe pelas raizes encantadas e golpeie as duas raizes. Saia e vá para o vale da esquerda, elimine a última raiz incandescente que fará acordar a grande abóbora. Reabasteça as energias na fonte de vida, pegue no baú ao lado um escudo, destrua mais algumas abóboras para depois enfrentar a grande abóbora, se você tem o machado, use para destruir os dois baús-bomba que tem do lado e depois atire para a grande abóbora, não demore muito porque ela recupera as energias muito rápido, termine de detonar as abóboras malditas, volte a falar com a bruxa e ela lhe dará o segundo olho do dragão. Saia e mate as abóboras malditas o suficiente para encher o cálice de espíritos, volte para onde estava a bruxa e do lado direito da entrada tem uma tina, pule dentro e caia numa caverna, pegue dois frascos de energia e o baú de moedas, entre no túnel e pegue o cálice dos espíritos, se quiser, destrua os ratos para conseguir algumas moedas, pule para fora do túnel e passe pela grande abóbora e busque a saida.
2- Na sala dos heróis, fale com um dos heróis e ganhe três baús de moedas, saia e salve o jogo.


XV - Pools of the Ancient Deads
1- Pegue o saco de moedas que está do lado direito da porta, atravesse a ponte e vire para a esquerda, para focalizar melhor o caminho, use os botões L2 ou R2, principalmente quando você for caminhar por lugares estreitos, suba na torre quebrada e pegue o frasco de energia, continue o caminho e siga a passarela, acabe com o tentáculo e golpeie o gordo de armadura até que ele caia na água, o caminho se divide em dois, à esquerda tem o barqueiro que irá leva-lo de barco até a outra fase, mas ele quer receber os oito elmos de ouro para atender o seu pedido, continue o caminho seguindo pela direita, empurre o outro gordo para a água e acabe com outro tentáculo e logo em seguida com o outro gordo, já na plataforma, compre mais munições se precisar, com o chifrudo mercante, do lado direito, tem uma ponte, pule para lá, cuidado com o vão para não cair na água, vá eliminando os inimigos e siga pela direita, e reabasteça suas energias na fonte de vida, vá para a direita e veja do lado esquerdo, embaixo da árvore tem um baú-bomba, cuidado para não ativá-la porque a onda de choque pode te empurrar para as águas, atravesse a ponte, vire para a esquerda e de longe, use o machado para ativar o baú-bomba para tentar empurrar os dois gordos, se não der certo, o jeito é na brutalidade mesmo, atravesse a outra ponte, pegue o caminho da esquerda para pular para a plataforma e pegar o saco de moedas, o pulo do Daniel é de difícil manejo, o mais fácil é andar um pouco e pular, depois de pego o saco de moedas, não pegue os elmos ainda, porque cada elmo é responsável pela materialização de uma ponte, por isso, pegue-os na ordem para depois não ter que bancar o João Do Pulo, - falando em Pulo... - pule de volta e siga o caminho até chegar na placa vermelha.
2- Depois de pegar a placa vermelha, siga em frente e atravesse a ponte, derrube os gordos e vire para a direita e use a outra ponte, continue seguindo em frente e visualize a fonte de vida - se ainda tiver fonte - ou a árvore com três escudos pendurados, atravesse a ponte e vire para a esquerda e depois para a direita, na esquerda tem a ponte que liga à plataforma, continue indo reto e vire à esquerda, deparando com três caminhos, dois dos quais são pontes, atravesse a ponte da direita e ande ao redor do estreito caminho e pegue o frasco de energia e derrube o gordo, volte e pegue o caminho do meio e atravesse a ponte e vire para a direita, seguindo direto para o portão gradeado, use a placa na mão vermelha, entre e caminhe em frente, observe que tem duas bigas e nas rodas tem lanças, contorne-as e ande um pouco e volte rapidamente para não ser atropelado pelas carroças, continue descendo a ladeira, ao atravessar o portão, pegue o frasco de energia à direita e outra à esquerda do Daniel, suba na rampa para pegar o primeiro elmo e assim, os inimigos aparecerão e o portão se fechará até que você elimine todos.
3- Saia e pegue o elmo da direita, elimine todos os inimigos, do lado esquerdo tem uma plataforma com itens, pule para lá mas pule rente à parede, pegue dois baús de moedas, um frasco de vida que aumenta mais um nível de vida e dois frascos de energia, volte o caminho, ao atravessar o portão vire para a direita e pegue o terceiro elmo.
4- Siga o caminho e atravesse a ponte, vire para a direita e o caminho se divide em dois, à esquerda tem um baú que você pode pegar um escudo, à direita tem o quarto elmo.
5- Volte e siga até chegar numa trifurcação, pegue o caminho do meio e pegue o quinto elmo.
6- Volte pelo mesmo caminho e vire para a esquerda e siga sempre em frente, atravesse a ponte e ao deparar com mais três pontes, pegue o do meio, quando o caminho se bifurcar, caminhe pela esquerda e pule para a plataforma onde tem o sexto elmo.
7- Faça o caminho de volta e siga em direção ao cálice dos espíritos, atravesse a ponte do lado esquerdo e pegue o sétimo elmo e mais o frasco de energia.
8- Como as pontes desapareceram, volte, contornando o lago, vire para a esquerda e continue em frente, ao avistar a ponte, vire para a esquerda e pegue o oitavo elmo, se você já tiver preenchido todo o cálice dos espíritos, então fique à vontade para pegá-lo, senão ande por aí para achar algum inimigo dando sopa. Faça o seu caminho de volta para achar a ponte que liga à plataforma, suba e vire para a esquerda, siga direto para falar com o barqueiro e entregar os oito elmos de ouro e assim ele o levará ao seu destino.
9- Na sala dos heróis, fale ou com Dirk que lhe dará um espadão azul, - eu particularmente prefiro esse primeiro... - ou fale com Ravenhooves e pegue flechas mágicas, encontre a saida e salve o jogo.


XVI - The Lake
1- Saia do barco e suba a passarela e elimine os dois peixes saltitantes, se o peixe ficar pulando de um lado para o outro, use o espadão para acabar com ele, se for o peixe que fica cuspindo água, então use o machado, continue até chegar num L rosa, ele é uma ponte móvel que dá acesso às outras passarelas, para ter acesso aos outros caminhos, golpeie a alavanca do lado. No nosso caso, não faça nada, vire para a esquerda e dê cabo dos peixes saltitantes, agora preste atenção, para conseguir o cálice dos espíritos, é preciso que você seja visto pelos vigilantes que são como câmeras de segurança, é preciso que você fique bem na frente do olho e espere que os monstros aquáticos saiam da água, aí dê cabo deles. Não demore para ser visto por eles, porque eles ficam acordados muito pouco tempo, tem um outro tipo de olho que cuspe, esse aí você pode exterminar, porque além de não encher o cálice de espíritos, ele não passa de um mau-educado. Ao sair da passarela, do lado direito na parede tem um guardião, com o espadão dê apenas um golpe e ele morre, do lado direito da outra casa tem um outro guardião e do lado esquerdo dele, na parede do fundo tem um vigilante, fique logo na frente para que os monstros saiam do esconderijo, acabe com eles, indo do lado direito, numa outra casa, tem um outro vigilante, marque sua presença na frente dele e mate mais um monstro, dê meia volta e elimine os peixes saltitantes e atravesse a ponte de madeira, pegue a placa verde.
2- Volte para a terra firme e siga em frente, elimine o guardião que está à sua esquerda, pegue o saco de moedas que está do lado direito da segunda porta, entre e vire para a próxima porta, pegue o frasco de energia se precisar, saia e faça pose na frente do vigilante que está na parede da pequena construção isolada no lado esquerdo, logo alí na frente. Destrua os dois monstros e o outro guardião que está à direita, na outra parede, pegue a placa vermelha no barco quebrado.
3- Volte para o lugar onde você pegou a placa verde, use a passarela para chegar na ponte móvel, golpeie a alavanca duas vezes, pegue o caminho da esquerda e extermine o peixe saltitante, prossiga e acabe com os dois monstros e mais um peixe, siga em frente e pegue o saco de moedas, volte para a ponte móvel e prossiga, acabe com um peixe saltitante. Munido do escudo e do machado, liquide os dois monstros que cospem veneno e mais um peixe saltitante, prossiga e quando você chegar no fim, vire para a direita, entre na passarela da direita e fique de frente para o vigilante. Use a placa vermelha, saia e acabe com os dois monstros, entre na outra passarela e pegue a placa cinza.
4- Volte e elimine mais um monstro, vá para a próxima passarela e dê um oi, para o vigilante e coloque a placa verde na mão. Mate os dois monstros, saia e vá para a próxima passarela e use a placa cinza e o rede-moinho pára de se mover. Liquide os dois monstros e entre na outra passarela, reabasteça suas energias na fonte de vida, saia e mate mais um monstro restante. Pule para dentro do rede-moinho e caia no fundo do lago, pegue o escudo que está dentro do baú e percorra o túnel de água e vá pegando no caminho os dois frascos de energia e os três sacos de moedas. Saia da sala onde está o cálice dos espíritos, dê uma encarada no vigilante e elimine mais dois monstros, continuando para o lado direito, elimine um guardião e pegue o saco de moedas no canto direito. Atravesse a ponte e destrua o peixe saltitante, logo de frente tem mais um guardião, na parede da mesma casa tem o chifrudo mercante, compre o que precisar, continue indo até encontrar uma porta do lado esquerdo, dentro dessa casa sem teto, tem um vigilante, depois saia pela porta da esquerda e pegue a placa amarela e destrua os três guardiões.
5- Saia e vá para a casa da frente, mas antes acabe com três monstros, no canto direito da porta, tem um baú de moedas, tome cuidado para não cair na água, saia e continue indo pelo caminho da direita, elimine mais um guardião e golpeie a alavanca que está numa outra casa sem teto, isso fará abrir um portão de ferro. Saia e atravesse a ponte da direita, entre na casa da esquerda e pegue o cálice dos espíritos, saia pelo portão de ferro e percorra toda a passarela, até chegar na ponte móvel, golpeie a alavanca duas vezes e pegue o caminho da direita, e vá até encontrar o portão com a mão amarela e saia.
6- Na sala dos heróis, fale com Ravenhooves e ganhe a flecha congelante. Saia e salve o jogo.


XVII - The Crystal Caves
1- Comece a fase armado com o machado, detone os monstros alados, e siga o caminho da direita, já dentro da caverna quebre os cristais e mate o gnomo e pegue o saco de moedas, vá para a direita e quebre outro cristal e destrua os gnomos, entre na esquerda e observe que tem um pilar de cristal com fachos de luz, desviando-se deles, pegue o saco de moedas e a placa verde.
2- Saia e entre na outra parte da caverna, logo na entrada, mate o gnomo e os morcegos, logo mais na frente, liquide um gnomo e dois minotauros, subindo a rampa da esquerda, elimine mais um minotauro e pegue o escudo e o saco de moedas, desça e continue indo para o fundo da caverna, do lado direito da rampa, tem uma fonte de vida, reabasteça suas energias, do lado oposto ao lado da rampa tem um saco de moedas, suba as rampas e destrua todos os inimigos. No topo tem um chifrudo mercante e uma mão verde onde você coloca a placa para abrir o portão, entre e mate o minotauro, do lado esquerdo tem um baú de moedas e do lado direito tem uma cachoeira e uma caverna, entre e pegue os itens espalhados pelo chão, inclusive a placa amarela.
3- Troque de arma para o martelo e use os dois olhos do dragão na gravura entalhada na pedra, isso fará o dragão acordar, para destruí-lo, as armas que você tem não surtem efeito nenhum, repare que há quatro plataformas, cada um com um buraco, quando você bate com o martelo no chão, as pedras caem em uma determinada plataforma, então o que você tem que fazer é estar na plataforma certa quando o dragão enfiar a cabeça para fora de um determinado buraco. Supondo que a plataforma onde você pisou primeiro seja a plataforma A, a plataforma B seria no caso, a mais baixa das plataformas, e o C seria a seguinte até chegarmos no D. Bata na plataforma A para que as pedras caiam na D, bata na B para as pedras cairem na A, bata o martelo na C para as rochas cairem na B e por fim, bata na D para as rochas cairem na C. Depois de derrotar o dragão pegue a unha do dragão.
4- Volte para fora e siga reto, troque de arma e detone o gnomo e os minotauros e de brinde os morcegos, no fundo da caverna tem um buraco no chão por onde corre o rio, ao redor desse buraco, tem pequenos platôs, vá andando de um para outro e cuidado para não ficar muito tempo na placa solta, senão você cai no rio, pegue o saco de moedas e para pegar o segundo, pule para o platô, pegue o saco de moedas e pule de volta, entre na outra caverna e destrua os minotauros, o gnomo e pegue o saco de moedas, entre no túnel e deslize para o corredor perto do pilar de cristal, vire para a esquerda e pegue o caminho da direita, use a placa amarela e um cristal fecha o buraco, atravesse e aniquile os inimigos, cuidado para não ir muito para o fundo, senão você acabará terminando a fase sem antes pegar o cálice dos espíritos, volte e vire à direita e percorra as pontes suspensas pelos pilares de cristal, quando o caminho se bifurcar, pegue o caminho da direita, pegue o cálice dos espíritos e vá até a saida para terminar mais essa fase.
5- Na sala dos heróis, fale com Megwynne e receba o poder de uma magia, mas quando acabar, não tem mais. Saia e salve o jogo.


XVIII - The Gallous Gauntlet
1- Logo que você entra, tem dois corpos espetados numa estaca, destrua-os, mais adiante tem mais dois e uma fonte de vida, mais adiante, tem mais três e uma múmia. Do lado do dragão petrificado, tem um saco de moedas, elimine mais dois espetinhos e siga em frente, do lado esquerdo tem um outro dragão de madeira, ao lado tem um saco de moedas, mais adiante, acabe com dois homens na forca, - esse jogo tá se tornando cada vez mais educativo, daqui a pouco vai ter cabeças rolando no chão esparramando cérebro para todo o canto... - nesse local tem três caminhos, o da esquerda é a saida, pegue o caminho do meio, destrua as duas múmias e observe do lado esquerdo, a porta do dragão em chamas, troque de arma e use a unha do dragão e atravesse o fogo, lá dentro, use outra arma porque quando você solta fogo pela boca, sua energia vai sendo sugada. Elimine todos os inimigos, nisso, o baú se rompe e liberta um dragão que ao contrário de antes, este é seu inimigo, pegue o baú de moedas e suba nos quatro dispositivos no chão para abrir todas as portas do lado de fora, e ataque o dragão até ele ir embora. Use a unha do dragão para atravessar a porta em chamas, depois troque por outra arma e destrua outros enforcados, siga em frente e vire para a esquerda e pegue o frasco de energia, continue o caminho e pegue o baú de moedas logo na frente, destrua todos os monstros e continue descendo o corredor, do lado esquerdo tem um baú, dentro tem um escudo, continue descendo, perto do dragão petrificado tem um dispositivo do lado esquerdo da placa amarela, pise e o portão que prende o cálice dos espíritos se abre, saia e pegue a placa amarela. 2- Suba todo o corredor de novo, use a placa na mão amarela e atravesse o portão que se abriu, destrua os monstros e saia para pegar o cálice dos espíritos, volte para a sala por onde você acabou de vir e saia da fase. 3- Na sala dos heróis, fale novamente com Ravenhooves e ganhe um frasco de vida que aumenta mais um nível na sua vida. Saia e salve o jogo.


XIX - The Haunted Ruins
1- Siga em frente e observe que do lado esquerdo tem um galinheiro, no piso tem três montes de milhos. Toque as galinhas para comer o último monte, perto do fosso do castelo, quando as galinhas terminarem de comer, o dispositivo que está embaixo é acionado e a porta levadiça é abaixada. Entre e veja que a parede do lado esquerdo está destruida, use-a como se fosse escada para chegar no topo, vire para a esquerda e pule o vão, pegue a placa vermelha.
2- Volte e pule os dois buracos, elimine o monstro alado, desça para o chão e acabe com os monstros negros antes que eles pisem no dispositivo e façam os três aldeões cairem no fogo, depois dos monstros mortos, apague com o martelo a primeira fogueira contando da direita para a esquerda, depois a segunda fogueira e depois a terceira. Pise no dispositivo para soltar os aldeões e eles correrão para fora do castelo, siga-os até o primeiro monte de milho, lá eles te agradecerão e você recebe em troca três baús de moedas. Volte para dentro do castelo e vire para a esquerda, ao fundo tem um portão com duas guaritas uma de cada lado, atrás da guarita da esquerda tem um saco de moedas, atravesse o portão, continue indo em frente e suba a rampa, no fim dela, pegue o caminho da direita e pegue o frasco de energia, volte para ir para o lado oposto e pegue dois sacos de moedas, desça até o chão e entre no portão do lado direito da entrada do castelo, elimine os dois monstros negros e desvie das balas de canhões, no fim do corredor, elimine mais um monstro negro, do lado esquerdo tem o chifrudo mercante e uma rampa. Compre o que precisar e suba a rampa, no topo, pegue o frasco de energia que está do lado direito, volte e siga para o lado oposto. Pegue mais um frasco de energia e acabe com um monstro alado, continue o caminho descendo a rampa, no chão acabe com os dois guardas, suba os dois degraus que estão do lado esquerdo de onde você acabou de sair, vire para a direita e pegue mais dois frascos de energia, volte e siga o caminho oposto e destrua mais um guarda, vá até o fundo e pegue o escudo que está no baú, volte e use a placa na mão vermelha para fazer o portão abrir, mate o monstro negro e use a unha do dragão para atravessar os jatos de fogo lançados pelas duas pedras, entre na porta da frente e na sala do rei, ande até você cair no alçapão. Embaixo, ande pela passarela com cuidado para não cair, mate os três monstros alados e vire para a esquerda e entre, mate o monstro negro e pegue a coroa que está do lado esquerdo da porta, e use a unha do dragão para pegar o saco de moedas que está no meio do fogo.
3- Saia e vá para o lado oposto, entre e destrua os dois monstros negros, reabasteça suas energias na fonte de vida, saia pela outra porta e entre na sala do rei novamente, deposite a coroa na boca da caveira e fale com o rei, depois da conversa, você é transportado para uma arena, pegue a placa verde e golpeie a alavanca, você só tem três minutos antes que o castelo inteiro exploda, enfrente as duas estátuas de pedra, nenhuma de suas armas fazem efeito contra eles, o jeito é você empurrar os monstros penhasco abaixo, depois de tudo feito, o portão se abre, corra e acabe com um monstro negro, continue correndo e liquide mais um monstro negro, entre na porta à esquerda e use a placa verde na mão, isso fará com que a piscina de pixe seque, saia e continue o caminho correndo, atravesse o portão com as duas guaritas e suba a rampa e pegue o caminho da esquerda para pegar o cálice dos espíritos, volte para o chão, pegue o caminho da direita e atravesse a piscina de pixe que secou, golpeie a alavanca que fará rolar uma bola de pedra na catapulta e abrirá uma saida, contorne a catapulta e pegue os três baús de moedas, depois pule na catapulta para ser lançado para fora da fase.
4- Na sala dos heróis, fale com Imanzi e pegue dois frascos de energia, saia e salve o jogo.


XX - The Ghost Ship
1- Você começa a fase perto da mão azul, avance o caminho e liquide os esqueletos-piratas, suba a rampa e siga a outra rampa que dá para o mastro, elimine o pirata azul e os outros esqueletos-piratas desaparecem, pegue a placa azul.
2- Desça e use a placa na mão azul que abre uma porta, entre e elimine o esqueleto azul, compre munição se necessário com o chifrudo mercante e pegue a placa amarela e o frasco de energia.
3- Saia e enfrente alguns esqueletos-piratas, desça e depare com o piso inteiro abrindo e fechando, caia no buraco e destrua os piratas e pegue o saco de moedas, tome cuidado para não ser pego pelos barris, pegue o escudo que está no baú, suba a rampa e saia. No corredor da frente, tem três barris rolando de um lado para o outro, desvie-se deles para chegar no topo do lado direito do navio, lá, tem mais um barril, pule-o e pegue o saco de moedas, salte para o piso de baixo, do outro lado do gabinete, tem uma fonte de vida, calcule o seu tempo para chegar até lá, depois de reabastecido, chegue para o piso de cima, desvie do barril e use a placa amarela na mão que abre a porta, suba a rampa e pule do mastro para o chão, elimine o pirata azul, do lado direito do navio, tem um corredor, com quatro canhões atirando, calcule o tempo para passar por eles, pegue a placa amarela.
4- Faça o seu caminho de volta, use a placa na mão vermelha e entre na porta que se abriu, pule para as teias feitas de cordas, caia no buraco e elimine o pirata azul, entre na porta da direita e detone os piratas que estão na passarela, siga em frente e pegue o saco de moedas e no outro canto, um frasco de energia, continue e pegue mais um frasco de energia, saia e vire para a direita, suba as caixas e encontre a porta que está do lado esquerdo da lamparina, siga todo o corredor e passe pelos canhões até chegar na saida, pegue o baú de moedas e saia. Detone o pirata e vá para as cordas novamente, desta vez sem cair, pule para a rede que está à esquerda na diagonal, desta pule para a rede da frente, mantenha o botão de pular pressionado, quando aparecer na tela, o nível de energia, pule para a plataforma, vá para o lado esquerdo do navio, logo na frente, tem três gôndolas, pule de uma para outra, da última gôndola, calcule o tempo para cair exatamente em cima das pás que giram embaixo. Passando pela escadaria, do lado direito, tem uma plataforma com uma fonte de vida, pule para lá e reabasteça suas energias, pule de volta para a p&aaccute; e espere o momento exato para pular para dentro da gaiola, quando você chegar no topo, pule para a direita e elimine o pirata azul, prossiga e pegue o frasco de energia no mastro, pule para o piso de baixo e lute com os esqueletos, até o pirata azul aparecer, liquide-o e volte para a escadaria e pule na pá, espere o momento para pular para dentro da gaiola de novo, depois que subir, pule para a esquerda e pegue o frasco de energia e o cálice dos espíritos. Pule de volta para a gaiola, você pode fazer dois caminhos diferentes para chegar do outro lado, ou você pula para a pá e salte para a escadaria quando chegar o momento, ou faça a gaiola subir novamente para depois pular para a plataforma da direita e seguir até o mastro, escolha o melhor caminho para você. No lado direito do navio, tem uma porta aberta, entre e troque a arma para a clava, se você não tiver, pegue-o no baú. O objetivo nessa parte da fase é usando a clava como tocha acenda os pavios dos dois canhões de tal modo que as balas atinjam o pirata vermelho, mas de vez em quando os esqueletos-piratas vêm atormentar a sua paciência, troque então de arma para o espadão azul para destrui-los momentaneamente, depois continue com a clava. Depois do pirata vermelho morrer, um caminho se abrirá, vá para o fundo do navio, onde tem o leme e termine a fase.
5- Na sala dos heróis fale com Karl e ganhe quatro baús de moedas, saia e salve o jogo.


XXI - The Entrance Hall
1- Elimine os gnomos que estão tanto do lado direito como do lado esquerdo da passarela, tome cuidado que alguns deles são ladrões de armas, desça para o chão e entre no corredor seguinte, vire para a esquerda e destrua mais alguns gnomos, no fim do corredor, reabasteça suas energias na fonte de vida, desça as escadas e no fim dela tem uma parede onde tem um chifrudo mercante, siga o caminho e na sala dos dragões, extermine os gnomos, volte todo o caminho para pegar o lado oposto do corredor, desça a escadaria e elimine os gnomos, quando você chegar na sala de Zarok, elimine os últimos gnomos para depois pegar o cálice dos espíritos, volte todo o caminho até chegar na sala dos dragões e encontre a saida.
2- Na sala dos heróis, fale com Dirk e receba um frasco de vida que aumenta mais um nível da sua vida, saia e salve o jogo.


XXII - The Time Device
1- Percorra a passarela e golpeie a alavanca para abrir a catraca, entre e destrua os três guardas e os dois olhos voadores, do lado esquerdo da cabeça do oráculo, tem uma guilhotina que abre e fecha, use o machado para eliminar os inimigos do outro lado. no chão tem três cérebros, suba no menor e mantenha pressionado o botão de pular, quando o nível de vida aparecer no alto da tela, salte para o relógio e pule para o outro lado, ao invés de se arriscar passar pela guilhotina, chegue do lado direito da catraca e jogue o machado para matar o guarda que está do outro lado. Depois caminhe pela passarela gradeada que está do lado esquerdo, passe pela plataforma e quando chegar no relógio, tome cuidado com os ponteiros, pule para a outra plataforma e prossiga para o outro relógio e use o escudo para passar pela guilhotina, atravesse mais um relógio e passe para a outra plataforma onde tem um baú com um escudo. Caminhe para a plataforma e pegue a placa cinza.
2- Golpeie a alavanca para abrir a catraca e pule o vão onde tem a guilhotina, volte para o cérebro pequeno e pule de volta para o relógio, caminhe pela passarela e coloque a placa na mão cinza, o olho de pedra abre passagem e passe pela guilhotina e chegue perto da catraca e aparecerá um relógio com um ponteiro amarelo e o outro azul, grave na memória onde os ponteiros pararam, como cada vez que você começa a fase, os ponteiros apontam signos diferentes, fica por sua conta decorar a posição dos ponteiros. Volte para o relógio e no platô tem duas placas, uma amarela e a outra azul, pule nelas para posicionar os ponteiros nos respectivos signos, isso fará a catraca abrir. Siga todo o percurso da passarela e ao chegar na pequena arena, siga pela esquerda e tome cuidado com as lâminas, entre na primeira entrada à esquerda, um pequeno elevador, subirá e então siga a passarela da direita e entre na primeira entrada da esquerda, tome cuidado para não cair, use o escudo para passar pelas guilhotinas, vire para a esquerda e com o machado elimine três olhos voadores, pegue a placa vermelha que está sendo protegido por três discos de pedra.
3- Volte para a arena e caminhe pela passarela da esquerda, pule o vão onde está a catraca para continuar correndo, entre na primeira entrada à esquerda. Atravesse a passarela e a guilhotina, elimine o olho voador e posicione-se bem embaixo do cano, dê um pulo e seja sugado para o piso superior, acabe com os inimigos e suba os degraus, nesse piso tem uma placa onde você o golpeia e desliga os raios, depois, rapidamente, golpeie o canhão de raios da esquerda uma vez, faça isso rápido porque o raio fica desligado por pouco tempo, golpeie o canhão da direita três vezes, o raio começa a funcionar novamente e destrói o cristal que envolve o cálice dos espíritos, desça para o piso de baixo e virando à esquerda, desça os degraus para pegar a placa verde.
4- Volte para o cano e dê um pulo para voltar para baixo, siga todo o caminho de volta até a arena, vá até ao pequeno elevador e percorra a passarela da frente e acabe com os guardas, coloque a placa na mão vermelha e a porta se abre, entre e siga pelo lado direito e empurre a alavanca que move a plataforma onde está o trem, pare de empurrar quando a alavanca coincidir com o portão, coloque a placa na mão verde e o portão se abre, vá para o lado do portão por onde você entrou e pule para o trem, cuidado para não cair no buraco. Suba no trem e ele o levará para um outro lugar, elimine os dois guardas e pegue os três sacos de moedas e suba no cérebro e acabe com os três guardas e compre o que precisar com o chifrudo mercante, pegue a placa azul.
5- Pule de volta para o trem e quando chegar no pátio de novo, pule para o piso e elimine todos os guardas, empurre a alavanca para o sentido esquerdo, passando pelo portão da mão azul e pare quando a alavanca coincidir com o portão da entrada. Coloque a placa na mão azul e suba no trem, vá eliminando todos os guardas, do lado esquerdo do trem, tem uma fonte de vida, percorra então a passarela e no fim, golpeie a alavanca, volte para onde está o trem e siga pelo outro lado e acione a outra alavanca. Suba no trem e volte para o pátio e retorne ao piso onde você desligou os raios e pegue o cálice dos espíritos, volte e passe pela catraca, atravesse a guilhotina e antes de chegar no relógio, pule da passarela para o chão do lado esquerdo, aproxime-se da catraca e um relógio mostra as posições dos ponteiros, pule no cérebro pequeno para o relógio e pise nas placas para posicionar os ponteiros de acordo com o ensinado, desça para o chão e atravesse a catraca e pegue o frasco de vida e reabasteça suas energias na fonte de vida. Volte todo o caminho até chegar no pátio onde está o trem, empurre a alavanca para o lado direito e quando a alavanca coincidir com o portão com a mão azul, pare de empurrar e suba no trem e termine a fase.
6- Na sala dos heróis, fale com Megwynne e receba três frascos de energia, saia e salve o jogo.


XIII - Zarok's Lair
1- Esta é a última fase do jogo, entre na boca da caveira e dentro, vá para a esquerda e pegue o escudo que está dentro do baú, siga para o lado oposto e pegue o poder mágico da vida que está dentro do baú, siga para o centro da arena e Zarok finalmente aparecerá, ele mandará seus soldados para lutar contra você, nesse exato momento, o cálice dos espíritos, liberta todos os soldados do além para ajudá-lo, só que tem um pequeno detalhe, - não podia ser de outra maneira, sempre tem um porém... - não deixe os seus soldados morrerem, quando eles ficarem vermelhos, corra e jogue a magia da vida neles até ficarem verdes novamente, fique de olho em todos. Quando o exército de Zarok cai esmagado pela força de seus guerreiros, corra para pegar os frascos de energia deixados pelos soldados. Zarok então manda o seu cavaleiro do mal, não o ataque quando estiver andando, pois ele se protege com um campo de força, espere ele sair em disparada e ataque-o, depois do cavaleiro destruido, o próprio Zarok se transforma num demônio para atacá-lo, ele tem um campo de força azul que o protege e se você tocá-lo nestas condições, um pouco da sua energia se perde, haverá momentos que ele ficará parado para descansar um pouco, é nessa hora que você deve atacá-lo, prefira os arcos e a besta para atacálo. Como Zarok é muito rápido, procure usar o botão de correr em disparada e posicione-se sempre atrás dele, esperando o momento para contra-ataca-lo. Quando o nível de vida de Zarok cai para a metade, ele apela para os raios, corra igual um desesperado deles, se você for atingido, ficará pegando fogo durante um bom tempo, o que significa que seu nível de energia cai sensivelmente. Depois de Zarok morrer, a aldeia é salva e Daniel Fortesque pode descansar em paz e seu espírito vai viver na sala dos heróis.

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